Mittwoch, Dezember 12, 2007

Passage


Passage von Jason Roher ist das perfekte Spiel, um es Leuten hinzuknallen, die noch immer nicht glauben, dass Videospiele Kunst sein können. Clever, bewegend, philosophisch und gleichzeitig extrem intuitiv zu spielen (man braucht nichts als die Pfeiltasten), und in fünf Minuten ist man mit einer Sitzung durch. Wieder mal ein schönes Beispiel dafür, wie wenig Pixel es braucht, um große Poesie entstehen zu lassen.

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Sonntag, November 25, 2007

And your mother, too! - EarthBound


Wenn ich an der Kindheit etwas vermisse, dann ist es zumeist die grenzenlose Fantasie gepaart mit dem Sinn für Abenteuer. Lego-Städte werden real, der Schulkeller wird zum geheimnisvollen Labyrinth, Balgereien mit Freunden werden zu epischen Kämpfen um das Schicksal der Welt. Selbst wenn ich wollte könnte ich soviel Imaginationskraft heute nicht mehr aufbringen.

Ich will jetzt nicht etwa darauf hinaus, dass es für diesen Fall ja Videospiele gibt, denn Videospiele gab es in meiner Kindheit auch, und das ist natürlich nicht dasselbe. Worauf ich hinauswill ist, dass ich vor kurzem ein Videospiel beendet habe, dass es geschafft hat, dieses Gefühl der Kindheit auf erstaunlich ehrliche, authentische und tiefsinnige Weise einzufangen und mich damit ungewöhnlich stark zu berühren. Ich spreche von Mother 2, im Westen besser bekannt als EarthBound.

Erzählen wir zunächst kurz die ganze Geschichte. 1989 erschien in Japan für das Famicom ein Rollenspiel namens Mother, erdacht vom Autor und Werbetexter Shigesato Itoi (Bild). Statt wie Dragon Quest oder Final Fantasy in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt, war Mother in den USA der Gegenwart angesiedelt, wo es allerdings nie offiziell erschien. Da Mother ein großer Erfolg in Japan war, folgte 1994 auf dem Super Famicom die Fortsetzung Mother 2. Dieses Spiel schaffte nun auch den Sprung nach Amerika, wo es unter dem Titel EarthBound veröffentlicht wurde (in Europa ist es nie erschienen). In Japan wiederum erfolgreich, floppte es im Westen. Über die Jahre hinweg jedoch konnte EarthBound auch in den USA und dem Rest der Welt eine äußerst leidenschaftliche Fangemeinde aufbauen.

Genug des Hintergrunds, was ist denn an EarthBound nun so besonders? Ben "Yahtzee" Croshaw beschrieb es unlängst in seiner pointierten Art als "cross between the Cthulu mythos and the Charlie Brown and Snoopy Show". Eine herrliche Beschreibung natürlich, wenngleich mich das Spiel doch eher an Stephen Kings Es erinnert hat als an den Cthulu-Mythos. Im Großen und Ganzen geht es darum, dass Giygas, der außerirdische Invasionsanführer aus Mother, abermals auf der Erde einfällt um ihre Eroberung vorzubereiten. Und es geht um vier Kinder, die selbstverständlich auserwählt wurden ihn aufzuhalten. Schauplatz sind abermals die USA der Gegenwart (hier Eagleland genannt). Als Waffen dienen Baseballschläger, Schleudern, Jojos und Bratpfannen, als Magieersatz PSI-Kräfte.

Man unternimmt eine verrückte Odysee durch die große, äußerst abwechslungsreiche Spielwelt, erforscht Städte, Höhlen, geheime Anlagen und fremde Dimensionen, bekämpft Monster, Hippies und Verkehrsschilder, lernt neue Freunde kennen und bewältigt diverse Krisen, die Giygas Einfluss auf der Erde ausgelöst hat. Dabei sammelt man acht Melodien, durch die man seine Kraft mit der der Erde bündeln und so schließlich Giygas gegenübertreten kann. Ich will nicht zuviel verraten, aber man erlebt im Laufe seiner (langen) Reise wirklich eine ganze Menge. Nicht nur, dass es einfach Spaß macht, diese wunderbar überzeichnete und liebevoll gestaltete Welt zu erforschen, EarthBound ist auch eines jener Spiele, bei dem man spürt, das Entwickler alles Mögliche hineingeschmissen haben, was sie selbst schon immer spielen wollten. Ich liebe das in Videospielen, genau wie ich Musikalben liebe, auf denen der Künstler mit jedem Song einen neuen Stil ausprobiert.


Apropos: Diese wunderbare Verspieltheit findet sich auch im experimentierfreudigen Soundtrack wieder. Nicht nur, dass er so gut wie alle Sparten abdeckt, von der Ohrwurm-Schnulze bis zur avantgardistischen Lärm-Collage, er brilliert auch tatsächlich in allen Bereichen. Hier wurde alles ausprobiert, der SNES-Soundchip zum Kochen gebracht, und praktisch jedesmal ins Schwarze getroffen. Hat man EarthBound durchgespielt, gibt es kaum ein Stück, das man vergessen hat, und jedes ist untrennbar mit einem bestimmten Ort oder Ereignis aus dem Spiel verknüpft. Manchmal verbergen sich genial-verrückte Ideen und Twists in den Songs, oftmals sind es aber auch lediglich schöne, einfache Kompositionen. Immer wieder habe ich im Spiel etwa ein Hotel nur betreten um die wundervolle Hotel-Rhumba noch einmal zu hören.

Die Gameplay-Mechanik ist die eines klassischen Japano-RPGs. Man kämpft rundenbasiert, levelt auf, kauft Ausrüstung, löst kleine Rätsel etc. Zwei Besonderheiten gibt es allerdings. Zum einen den Health-Meter, der die Gesundheit der Partymitglieder nach einem Treffer nicht mit einem Schlag reduziert, sondern sie langsam genug senkt, dass man mit einem schnell genug verabreichten Nahrungsmittel oder PSI-Spruch noch Trefferpunkte retten und vielleicht sogar den Tod verhindern kann. Zum anderen, und das gefällt mir persönlich am besten, gibt es keine wirklichen Zufallskämpfe. Zwar wimmelt es in manchen Gebieten von Feinden, die sind jedoch stets zu sehen und mit etwas Glück und Geschick kann man ihnen auch ausweichen oder sie gar von hinten überraschen.

Ein weiterer wichtiger Aspekt in EarthBound ist der Humor. Ich habe vorhin schon Hippies und Verkehrsschilder als Gegner erwähnt und das gibt schon mal einen ganz guten Eindruck. EarthBound ist voll mit verrückten Brechungen, popkulturellen Anspielungen, und es übernimmt zwar die meisten JRPG-Konventionen, tut das aber mit einem deutlichen Augenzwinkern. Manche gehen soweit, das Spiel überhaupt als eine pure Parodie auf JRPGs zu bezeichnen, was mir allerdings doch etwas zu kurz greift. EarthBound funktioniert auf vielen Ebenen - allein über das verstörende Finale etwa könnte ich einen eigenen Aufsatz schreiben.


Kann man auch etwas Schlechtes über EarthBound sagen? Nun, mich persönlich hat wahrscheinlich am meisten der begrenzte Inventarplatz gestört. Man kann zwar Gegenstände glücklicherweise fast jederzeit abholen und lagern lassen, aber nichtsdestotrotz verbringt man viel zu viel Zeit mit lästigem Itemmanagement. Weiters kann sich die Grafik nicht unbedingt mit etwa zeitgleich erschienenen Genrekollegen wie Final Fantasy VI oder Chrono Trigger messen, und große Storytwists und psychologisch vielschichtige Charaktere wird man ebenfalls vergeblich suchen. Die Hauptfiguren sind mehr oder weniger klassische Stereotypen, die dazu einladen, sie mit eigenen Vorstellungen zu füllen. Was bei diesem Spiel aber erstaunlich gut funktioniert, da es so sehr die eigene Kindheit wachrüttelt, dass man sich zwangsläufig an den reichen Streber, den bösartigen Fettsack oder das süße Mädchen aus der ersten Klasse erinnert.

Das ist überhaupt das Erstaunliche an EarthBound; nicht nur, das man spürt, wieviel Liebe und Herzblut in die Entwicklung geflossen ist, sondern auch wie gut hier die Essenz des Kindseins verstanden und mit beachtlicher Tiefe umgesetzt wurde. EarthBound ist in meinen Augen neben vielen anderen Aspekten das definitive Werk zum Thema Kindsein, und es zeigt einmal mehr wie Videospiele künstlerischen Wert haben können, da es kein anderes Medium gibt, das sich für dieses Sujet so perfekt geeignet hätte.

2006 ist übrigens für den Game Boy Advance das langersehnte Mother 3 erschienen - allerdings bis heute nur in Japan.
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Links:

Montag, November 12, 2007

Sexy Sadie what have you done

Hat sich die Viennale also doch noch für mich ausgezahlt. Gestern war David Lynch in Wien und hat sich im Gartenbaukino einem Publikumsgespräch gestellt, bei dem ich das Glück hatte, anwesend sein zu dürfen. Nichtsdestotrotz hatte der Nachmittag den schalen Beigeschmack einer Sektenveranstaltung, da Lynch weniger über seine Filme als über "transzendentale Meditation" sprach und wie sie uns den Weltfrieden bringen kann.

Nun, ich weiß, dass Lynch gerne darüber schwadroniert - was mich dabei überrascht hat war, wie sehr die Leute tatsächlich darauf eingestiegen sind. Ein Großteil der Fragen bezog sich nicht auf Lynchs künstlerisches Schaffen, sondern war eher vom Kaliber "Oh großer Guru David, wie können wir mit dem Zorn in unserer Seele umgehen?" oder "Was können wir gegen die bösen Leute im Pentagon tun?"

Verdammt nochmal, wem INLAND EMPIRE als religiöse Grenzerfahrung nicht reicht, der hatte doch dort bitteschön nichts zu suchen!

Für alle, die es verpasst haben: Jemand war so freundlich, das gesamte Q&A in acht Teilen auf YouTube zu stellen. Hier geht's los.

Freitag, Oktober 26, 2007

Schmidt & Pocher

Viele hatten es als weiteren Beweis für den langsamen aber stetigen Untergang des Abendlandes angesehen, als angekündigt wurde, dass Harald Schmidt künftig zusammen mit Oliver Pocher auf Sendung gehen würde. Gestern hatte die Show Premiere und so schlimm war es im Grunde nicht. Es hat sich klar gezeigt, dass es noch immer Schmidts Show ist, und so dominant wie er sich gab, hatte Pocher gar nicht viel Gelegenheit, das Niveau großartig nach unten zu ziehen. Ich persönlich habe gar ziemlich mit Pocher mitgefühlt, so gnadenlos, streng und auch etwas überheblich wie sein neuer Meister mit ihm umgegangen ist. Gut, vielleicht berechtigt, aber zumindest das eingeschnappte "Sorry, dass bei der Premiere noch nicht alles so gut geklappt hat" am Ende hätte er sich sparen können. Oder Pocher auch hin und wieder mal ausreden lassen. Aber vielleicht ist es ja wirklich die gütige Strenge eines Vaters, der seinen Zögling auf die Härte des Lebens vorbereiten will.

Ein viel größeres Problem scheint mir, dass beide so unterschiedliche Publikumsschichten ansprechen. Irgendwie wirkten sie nicht besonders kompatibel, abgesehen vom beißenden Zynismus. Wenn Pocher Witze über Disco-Türsteher macht, steht Schmidt dumm daneben, und wenn Schmidt über Politik redet, ist es genau umgekehrt. Irgendwas klappt da noch nicht ganz, aber das kann noch werden. Immerhin leben die meisten großen Comedy-Paarungen von ihrer Unterschiedlichkeit. Aufeinander eingespielt müssen sie eben sein, und das geht nun einmal nicht von heute auf morgen.

Sonntag, Oktober 07, 2007

76

Samstag früh wollte ich mir Viennale-Tickets holen und bin vorsichtshalber gar eine ganze Stunde vor Öffnung bei einem der drei Ticketschalter gewesen. Blöd nur, dass zu diesem Zeitpunkt bereits gezählte 76 Leute vor mir standen. Schon rein rechnerisch hätte meine Wartezeit daher mehr Stunden betragen, als ich Zeit (oder Nerven) zur Verfügung hatte. Mit blutendem Cineastenherz verließ ich die Schlange und kaufte mir aus Frust einen Nintendo DS.

Ist das jedes Jahr so? Warum macht man dann nicht wenigstens ein oder zwei zusätzliche Ticketschalter auf? Arg!! Naja, wird dann wohl doch nichts aus Blade Runner: The Final Cut um ein Uhr Nachts im Gartenbaukino. Fuck.

Aber der DS tröstet.

Samstag, September 22, 2007

A Tale of Two Kingdoms / Sam & Max: Season One

Hach, Adventures. Eins meiner Lieblingsgenres, schon seit ich computerspiele. Aber ich muss zugeben, in letzter Zeit habe ich mich häufig gefragt, ob das noch immer so ist. Ich meine, dass ich an Adventures das Erforschen, die Storys, die Charaktere und den Humor (Adventures sind schließlich das Comedy-Genre) genieße ist klar, aber das Gameplay eines Adventures besteht ja eigentlich aus Rätseln. Oftmals hirnrissigen Rätseln, die ich in einer vorgegebenen Reihenfolge auf eine vorgegebene, hirnrissige Art lösen muss.

An Grim Fandango beispielsweise liebe ich fast alles. Setting, Story, Charaktere, Dialoge - grandios. Aber die Rätsel? Größtenteils einfach nervig. Und niemand braucht mir kommen mit "Wenn dich nur die Geschichte, Charaktere, Dialoge und so'n Zeug interessieren, dann schau dir doch 'nen Film an, Noob!" Genauso könnte ich argumentieren: Wenn euch nur das Rätseln und "die Herausforderung" interessieren, dann kauft euch doch einen Scheiß-Rubikwürfel.

Im Sommer habe ich zwei in der jüngeren Vergangenheit erschienene Adventures gespielt - beide im weitesten Sinne aus der Independent-Szene -, die mich daran erinnert haben, warum ich diese Art von Spielen liebe. Vom Prinzip her grundverschieden zeigen sie zwei sehr unterschiedliche Arten, wie man es richtig machen kann.

Nummer Eins ist das AGS-Spiel A Tale of Two Kingdoms (Freeware und hier zu finden). Ich hatte keine großen Erwartungen, aber die wirklich professionell gemachten AGS-Titel interessieren mich grundsätzlich. Der erste Versuch, in das Spiel hineinzufinden, scheiterte. Es beginnt mit einem elend langen, scrollenden Intro-Text, der ein derartig uninteressantes und klischeehaftes Fantasy-Setting vorstellt, dass man es nur schleunigst hinter sich lassen will. Nach der Lektüre des ein oder anderen interessanten Reviews, versuchte ich es schließlich noch einmal, kämpfte mich durch - und wurde mit einem wirklich außergewöhnlichen Adventure belohnt.


Das Faszinierende daran ist: Das, was A Tale of Two Kingdoms so großartig und einzigartig macht, ist weder die Story noch die Charaktere. Das ist zwar alles ganz nett, richtig toll ist aber das Gameplay, sprich Rästeldesign. Es ist den Entwicklern nämlich gelungen, die Offenheit eines Sierra-Titels wie King's Quest mit der Benutzerfreundlichkeit eines LucasArts-Adventures wie Monkey Island zu verbinden. Anders ausgedrückt, man hat die größtmögliche Handlungsfreiheit, aber trotzdem kein einziges Dead End. Für beinahe jedes Problem gibt es mehrere Lösungen, mitunter bis zu fünf verschiedene. Dazu kommt eine Unzahl an Subquests und Geheimnissen. Und macht man einen Fehler, kann man das Spiel in jedem Fall trotzdem gewinnen - die Spielwelt verändert sich eben durch die gesetzten Handlungen, und womöglich sieht man eine andere der insgesamt fünf Endsequenzen. A Tale of Two Kingdoms ist also quasi das Deus Ex unter den Adventures (mit dem Unterschied, dass Grafik und Musik absolut wundervoll sind). Der zweite große Pluspunkt am Rätseldesign ist, dass die Lösungen stets nachvollziehbar und logisch sind. Wann immer ich einen Blick in den Walkthrough werfen musste, war meine Reaktion auf die gesuchte Antwort ein "Natürlich, ist doch klar! *andenkopfschlag*". Und genauso sollte es bei gutem Rätseldesign sein.

Das zweite Spiel, das mir den Spaß an Adventures zurückgebracht hat, ist Sam & Max: Season One. Gott, wie sehr mich das nervt, wenn irgendwelche GameStar-Redakteure schon wieder behaupten, mit diesem oder jenem Adventure sei jetzt endgültig die LucasArts-Qualität wiedererreicht worden. Aber hier bin ich geneigt, diese Behauptung selbst aufzustellen. Zum einen: Ich glaube, ein derartig witziges Spiel hat es nicht mehr gegeben seit, uhm... Sam & Max Hit the Road? Ich bin kein Mensch, der bei Filmen besonders oft laut lacht, geschweige denn bei Computerspielen. Aber Season One hat mich mehr als einmal erwischt. Ich spreche wohlgemerkt von der englischsprachigen Originalfassung - die deutsche Lokalisation ist leider nicht so toll geworden, wie JoWood uns versprochen hatte.


Auch bei Sam & Max: Season One hat mich das Rätseldesign begeistert. Zuallererst einmal ist der Schwierigkeitsgrad angenehm niedrig. Viele Leute haben sich darüber beschwert, für mich hingegen ist das, wie schon zuletzt erwähnt, in der Regel ein Pluspunkt. Aber das Wichtigste ist, dass mich die Rätsel immer wieder durch ihre Originalität, ihren Einfallsreichtum und ihren hohen Spaßfaktor beeindruckt haben. Ja, genau die Rätsel haben mir Spaß gemacht! Einer Psychotherapeutin eine interaktive Traumsequenz so darzustellen, dass sie einen für verrückt erklärt oder vor laufender Kamera eine Sitcom zu improvisieren ist eben mal etwas anderes, als das übliche Items-kombinieren und Leuten-vermisste-Gegenstände-zurückbringen.

Noch dazu hilft das Episodenformat wirklich, eine emotionale Beziehung zu den zahlreichen herrlich exzentrischen bis geistesgestörten Figuren aufzubauen, da man in jeder Folge gewissermaßen das Gefühl hat, alte Bekannte wiederzutreffen und neue Seiten an ihnen kennenzulernen. Über die manchmal kritisierte Kürze und den Recyclinganteil der Episoden kann ich wohl nicht wirklich objektiv richten, da ich mir die gesamte Staffel auf einmal gekauft habe, und so das Gefühl nicht kenne, ein Monat auf das nächste Häppchen warten zu müssen. So ganz kann ich das Gejammere aber nicht verstehen. Und um nochmal auf die GameStar zu schimpfen: Einfach nur bescheuert finde ich es, wenn man eine Episode in seinem blöden, unflexiblen Wertungskasten haargenau so bewertet wie ein normales Spiel ("Umfang 3/10 - nur ein Episoden-Häppchen"). So viel Ignoranz und Dummheit kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen.

Nebenbei finde ich es toll, was das Entwicklerteam Telltale so alles bietet. Unter anderem kann man sich auf deren Website zu jeder einzelnen Folge drei verschiedene Audiokommentare anhören (umsonst und ohne Registrierung), genauso wie 18 Stücke aus dem grandiosen Soundtrack. Oder Steve Purcells neuen, Eisner Award-gekrönten Sam & Max-Webcomic lesen.

Montag, September 17, 2007

Deus Ex: Invisible War ...NOOOOT!

Dass Deus Ex: Invisible War schlecht programmiert und verbuggt ist, habe ich schnell bemerkt, konnte aber damit leben - bis es mir nach schätzungsweise 8 Stunden Nettospielzeit beim Quicksaven hängengeblieben ist, wodurch alle Spielstände gelöscht wurden. Und nebenbei noch einige andere Dinge, wie z.B. meine Firefox-Lesezeichen und meine Cookies. Irgendwie hat es Deus Ex: Invisible War nämlich geschafft, mein Windows-Profil zu beschädigen. Gut, dass ich den Eigene Dateien-Ordner auf dem besagten Computer nicht verwendet habe (was ich von heute an sowieso ganz sicher nie wieder tun werde)... Aber ich darf die Gelegenheit nutzen, um mich über die Unsitte vieler Spiele aufzuregen, Spielstände in einem Ordner meines Profils abzulegen. Was war so schlecht am alten System, die Spielstände einfach in das verdammte Spielverzeichnis zu legen? Alles neumodischer Schnick-Schnack. Oder um es auf wienerisch zu sagen: Wos brauch i des?!

Ein interessanter Aspekt der ganzen Geschichte ist, dass ich trotz allem nicht den naheliegenden Drang verspüre, Deus Ex: Invisible War in die Ecke zu schmeißen und die nächsten Jahre nicht mehr anzusehen. Denn wider meine Erwartungen und trotz deutlicher Mängel und Ärgernisse hat es mir gar nicht so schlecht gefallen. Das nennt man dann wohl Masochismus.

Donnerstag, September 13, 2007

Jade Empire


Jade Empire ist ein Meisterwerk. Das muss einfach einmal gesagt werden. Wie viel auf diesem wundervollen Spiel herumgehackt wird, ist einfach nicht zu ertragen...

Es handelt sich um ein Rollenspiel von BioWare (Baldur's Gate, Knights of the Old Republic), dass 2005 für die XBox erschien und 2007 als aufgemotzte Special Edition für den PC umgesetzt wurde, von der sich manche andere Konsolenportierungen mehr als eine Scheibe abschneiden können.

Bemerkenswert ist, dass BioWare bei Jade Empire erstmals gezwungen war, das komplette Szenario für ein Rollenspiel selbst zu kreieren - davor waren alles Lizenztitel. Und das Szenario ist für meinen Geschmack einfach wunderbar: Antikes China (Kung-Fu-Ass-Kicking!) mit Fantasy- und Steampunk-Elementen - 100% Ork-Free! Fasznierend, erfrischend, herrlich. Design und Inszenierung tragen ihren Teil dazu bei: Grafik und Art Direction sind erschlagend schön, und auch die Musik ist ein echter Ohrenschmaus. Sogar die deutsche Sprachausgabe fand ich bis auf wenige Ausnahmen relativ gut und professionell.


Jade Empire besitzt auf der einen Seite die klassischen BioWare-Tugenden (spannende Story, lebendige Charaktere, moralische Entscheidungsfreiheit, interessante Quests etc.), das Gameplay ist allerdings zugänglicher - komplexes Statistik-, Inventar-, und Partymanagement fallen weitgehend weg - und die Kämpfe sind diesmal action-orientiert, ich darf also höchstpersönlich zuschlagen.

Natürlich könnte man an dieser Stelle "Verkommerzialisierung" rufen und über "Konsolenkiddies" und "Casual Gamer" herziehen, aber ich für meinen Teil fand es durchaus angenehm, vor allem da die Spieltiefe trotz allem beträchtlich ist. Es gilt die alte Regel: Es gibt keine guten und schlechten Genres, keine guten und schlechten Plattformen, es gibt nur gute und schlechte Spiele. Und auch wenn es überall behauptet wird, Jade Empire ist nicht "zu kurz"! Seit wann sind 30 Stunden bitte "zu kurz", vor allem für ein Spiel, das an keiner einzigen Stelle auch nur ansatzweise so etwas wie Leerlauf aufweist? Hab ich was verpasst? Ganz abgesehen davon, dass der Wiederspielwert immens ist - wie von BioWare gewohnt gibt es unheimlich viel zu entdecken und stets mehrere Wege, eine Aufgabe zu meistern.

Ein weiterer, oft geäußerter Kritikpunkt ist, dass die Kämpfe zu einfach seien und ohnehin nur aus Button-Mashing bestünden. Davon habe ich nichts mitbekommen. Nicht nur, dass die Kämpfe durch unzählige verschiedene Stile eine große Auswahl an taktischen Möglichkeiten bieten, sie machen zudem noch wirklich unerhört viel Spaß. Und ein niedriger Schwierigkeitsgrad ist für mich persönlich nun einmal grundsätzlich etwas, das ich als postiv empfinde. Sei es, weil ich Spiele nicht als Sport, sondern als Kunst/Unterhaltung rezipiere oder weil mir mit zunehmendem Alter einfach Zeit, Geduld oder schlicht noch immer das Können fehlt.

Auf jeden Fall hat es Jade Empire geschafft mich nicht nur mitzureißen, sondern sogar zu emotionalisieren, etwas, das Spiele leider immer noch viel zu selten schaffen. Und es hat mir Spaß gemacht, wirklich alles daran (auch das Vertical Shooter-Minispiel). Ein atemberaubend schönes Gesamtkunstwerk.

Trailer XBox-Version
Trailer Special Edition (PC-Version)

Dienstag, September 11, 2007

Half-Life 2

Lange ist es her, dass hier geschrieben wurde, aber ab jetzt gibt es wieder halbwegs regelmäßige Posts. Man weiß ja, wie das so ist mit der sommerlichen Trägheit.

Was mich betrifft, ist im Sommer das mit mir passiert, was man allgemeinhin als "Totale Vergeekung" bezeichnen könnte. Ist man im Semester noch voll akademisch drauf und nimmt sich vor den Ulysses zu lesen (300 Seiten habe ich geschafft), sitzt man im August da und spielt Lego Star Wars II. Ich möchte jetzt nicht auf Ursachen und Details dieser Entwicklung eingehen, sondern damit schlicht ankündigen, dass in diesem Blog in nächster Zeit ein Arsch voll Game-Reviews auftauchen wird.

Zu Beginn nehmen wir uns einen der meist gehyptesten Shooter ever vor. Nein, nicht Bioshock, noch gehypter: Genau, Half-Life 2.

Das erste Half-Life ist wohl einer der überschätzesten Spiele überhaupt. (Ist das Wort "überschätzt" nicht toll? Man klingt sooo viel objektiver, als wenn man schlicht "Ich fand's scheiße" sagt!) Das größte Missverständnis von allen ist, wenn Leute doch tatsächlch behaupten, es hätte eine gute Story - oder wäre gar der erste Shooter mit einer Story gewesen! In Wirklichkeit unterscheidet sich die Story von Half-Life bis auf ein paar Kleinigkeiten nicht großartig von der von Doom oder Quake. "Ja, aber das Tolle ist doch, WIE die Geschichte erzählt wurde!" ist dann der übliche Einwurf. Nämlich ohne Zwischensequenzen, sondern über geskriptete Events und in Echtzeit. Okay, das war sicher was Neues und sehr einflussreich, aber das haben danach etliche Spiele besser gemacht - Half-Life ist einfach todlangweilig! Half-Life, das ist stundenlang über Rohre hüpfen und alle heiligen Zeit mal einen Wissenschaftler treffen, der einem eine Tür öffnet, was in 50% der Fälle nicht funktioniert, so dass man festsitzt. Eingestreut sind "Rätsel", ich muss also hin und wieder an einem Rad drehen oder einen Schalter drücken.

Natürlich, das war jetzt sehr polemisch. Ich bestreite nicht, dass Half-Life einige gute Ideen und Momente hat, aber das entschuldigt trotzdem nicht, dass jeder Half-Life für eine gottverdammte Offenbarung hält, während keine Sau Strife kennt. Dass ich mit Half-Life schließlich doch noch sehr viel Spaß hatte, lag an der großen Anzahl qualitativ hochwertiger Singleplayer-Mods - They Hunger, Redemption, USS Darkstar, The Xeno-Project... alle weitaus kurzweiliger als das Hauptspiel.

Anyway. Kommen wir zu Half-Life 2. Mit dem habe ich ähnliche Probleme, allerdings in weitaus geringerem Ausmaß, weil es einfach ein viel besseres, intelligenteres und abwechslungsreicheres Spiel ist. Das Wort, dass ich aber am häufigsten beim Spiel gedacht habe, ist "professionell". Das, was Half-Life 2 versucht zu sein, das ist es in Perfektion. Der am beste designte Schlauch ever. Das Leveldesign ist pure Kunst - vor allem vom spielerischen Standpunkt her, aber teilweise auch vom ästhetischen, denn City 17 ist ein großartiges, hochatmosphärisches und unverbraucht wirkendes Setting. Allzu oft möchte man einfach nur stehenbleiben und die Umgebung bewundern.

Noch stärker als beim Vorgänger merkt man außerdem, dass es den Designer wichtig war, für jeden "Level" ein eigenes Spielgefühl zu schaffen. Das gelingt auch größtenteils, nur waren mir die einzelnen Abschnitte einfach zu lang. Irgendwann wiederholt sich alles, und dann kommt bei mir die aus dem ersten Teil bekannte Langeweile auf. Das ist der Fehler von Valve: Wenn sie ein tolles Feature oder eine tolle Idee haben, dann reiten sie sie zu Tode. Stichwort Physikrätsel. Beim ersten Mal noch lustig, beim zweiten Mal auch. Beim zwölften Mal nicht mehr.

Das Spiel, als dass es überall gepriesen wird, wäre Half-Life 2 dann, wenn es durchgehend so gut wäre wie der Anfang und der Schluss. Die ersten und letzten beiden Kapitel - toll. Auch das Ende fand ich keineswegs unbefriedigend, aber ich weiß natürlich schon, dass es in Half-Life 2: Episode One weitergeht und man nicht wieder sechs Jahre warten muss.

Insgesamt also ein sehr gutes Spiel, wenn auch nicht so gut wie oft behauptet. Dazu gibt es einfach zu viele Längen und Wiederholungen zwischen den richtig tollen Momenten. Nein, der beste Ego-Shooter aller Zeiten ist und bleibt ein anderer...

Noch ein Wort zur deutschen Lokalisation: *WÜRG*. Nur um ein Beispiel herauszugreifen: Warum, WARUM übersetzt man "Loading..." nicht mit "Laden...", sondern mit "Daten werden ge..."?! Da bleibt mir nur, in den Angry Video Game Nerd-Mode zu schalten und zu manisch "What were they thinking ??!!" zu schreien. Von der Synchronisation will ich ja erst gar nicht anfangen. Naja. Zum Glück bin ich etwa zur Hälfte des Spiels draufgekommen, dass man nur die Spracheinstellungen von Steam ändern muss, um im Original spielen zu können.

Jeder, der Half-Life 2 gespielt hat, sollte übrigens diesen herrlichen Webcomic lesen.

Dienstag, Juli 31, 2007

R.I.P.


Bergman und Antonioni an einem Tag, das ist schon der Hammer. Vielleicht führt das ja wenigstens zur ein oder andere Programmänderung im TV. Besonders Bergman-Filme kriegt man ja so gut wie nie zu sehen, was eine Frechheit ist, wenn man an die gigantische Anzahl an Klassikern denkt, die er hinterlassen hat. Von Antonioni werden ja wenigstens Blow Up und Zabriskie Point ab und zu gezeigt.

Dienstag, Juli 24, 2007

Thunder Bolt Death Proof


Achtung: Eventuell kleinere Spoiler.

Zuerst hatte ich mir ja gesagt, ich warte, bis man Grindhouse - das Double Feature, das aus Robert Rodriguez' Planet Terror und Quentin Tarantinos Death Proof besteht - in seiner ursprünglichen Form, also als Double Feature, zu sehen bekommt. Mehrere Punkte haben mich umgestimmt. Zum einen ist es fraglich, ob Grindhouse komplett überhaupt in absehbarer Zeit bei uns gezeigt wird - und DVD geht in diesem Fall auch gar nicht, weil Grindhouse von seinem Konzept her nur im Kino Sinn macht. Rodriguez und Tarantino wollten das Erlebnis eines Abends in einem Schundkino der 70er simulieren, komplett mit gefakten Trailern und absichtlich eingearbeiteten "Projektionsfehlern" und Unreinheiten im Filmmaterial. Ein weiterer Grund is, dass die getrennten Filme nicht die gleichen Versionen sind wie in Grindhouse - beide sind deutlich länger. Tarantino hat es so beschrieben, dass es gewissermaßen drei Filme gibt: Planet Terror, Death Proof und Grindhouse, und dass jeder für sich alleine stehen kann. Natürlich muss er das aus marketingtechnischen Gründen sagen, aber es erscheint mir doch sehr einleuchtend. Der dritte Grund ist, dass ich sowieso nicht einfach dasitzen hätte können, während im Kino um die Ecke der neue Tarantino läuft.

Wenn Death Proof beginnt, ist man sofort mitten in Tarantino-Land. Nach dem "Our Feature Presentation"-Jingle (bekannt aus Kill Bill) und einem Cartoon, der den folgenden Film als "Restricted" kennzeichnet, geht es sofort los: 70er-Surfmusik, gelbe Schrift und nackte Frauenfüße in Großaufnahme. Und vom ersten Augenblick an Zitate, Zitate, Zitate - natürlich auch bezogen auf Tarantino selbst. Big Kahuna Burger und Red Apple-Zigaretten sind Ehrensache, und besonders eine Stelle hat mir gefallen, weil sie wieder mal so schön das Wunder der Postmoderne beschreibt: In Kill Bill hat Tarantino Bernhard Hermanns Twisted Nerve-Thema von 1968 verwendet um eine Brian De Palma-Szene zu untermalen, der wiederum ständig Hitchcock zitiert hat, dessen Hauskomponist Hermann war. Die Folge war, dass das Thema daraufhin schlagartige Popularität vor allem als Handy-Klingelton erlangte. In Death Proof wird das nun weitergesponnen: In einer Szene läutet ein Handy, und natürlich hören wir Twisted Nerve.

Im Mittelpunkt von Death Proof stehen zum einen acht Frauen, denen Tarantino den Großteil den Films überlässt um ausgiebige Dialoge zu führen. Und hier scheiden sich schon die Geister, denn die Dialoge sind diesmal selbst für Tarantino-Verhältnisse wirklich überbordernd und können auch nicht durchgehend mit dem Witz früherer Tarantino-Dialoge mithalten, was nicht heißt, dass sie sich nicht authentisch anfühlen. Jedenfalls fokussiert sich der Film so sehr auf die Frauen-Unterhaltungen, dass Death Proof über weite Strecken wie Tarantinos Version von George Cukors The Women wirkt. Dann haben wir allerdings das Gegenstück, den von Kurt Russell gespielten Stuntman Mike, ein Frauenmörder der besonderen Art. Sein Auto ist ein Stunt-Wagen, mit dem er auch die schlimmsten Crashs überleben kann, und mit dem zermanscht er eben die Autos, in denen die Frauen seiner Begierde sitzen.

Die sich aus dieser Prämisse ergebenen Auto-Actionszenen sind von einer ungeheuren Intensität, vor allem da Tarantino komplett auf CGI verzichtet hat, und sich deshalb alles einfach ungewohnt "echt" und "schmutzig" anfühlt, wie man es aus Filmen wie Bullitt und The French Connection kennt, nur natürlich hier noch um ein vielfaches gesteigert, allein durch die Stunts von Zoe Bell, die in Kill Bill Uma Thurmans Stunt-Double war und hier erstmals eine Hauptrolle spielen darf.

Was der Film ganz sicher nicht ist, ist geschlossen oder ausgewogen. Er besteht aus zwei Hälften - je viel Dialog, gefolgt von Action am Ende - die durch Ort und Zeit voneinander getrennt sind. Dabei zitiert die zweite Hälfte, die erste solange, bis ein Twist am Ende alles umkrempelt; beide Teile sind zugleich Eben- und Spiegelbilder. Aber nicht nur in dieser Hinsicht ist Death Proof durchzogen von Ambivalenzen, Gegensätzen und Widersprüchen, wie dem zwischen entspanntem Dialog und Adrenalin-gepackter Action oder auch zwischen Feminismus und Sexismus. Allesamt sind die weiblichen Figuren selbstbewusst, bestimmend, aktiv und vor allem abgebrüht, hart und gnadenlos. Andererseits könnten die Damen rein äußerlich einem feuchten Männertraum entsprungen sein und dementsprechend weidet sich die von Tarantino erstmals selbst geführte Kamera geradezu unverschämt geil an Ärschen, Titten, Beinen und, ähm, eben Füßen.

Ein ganz besonderes Beispiel dieser Ambivalenz ist Stuntman Mike. Zuerst ziehen Tarantino und Kurt Russell alle denkbaren Register um Mike zu einem der coolsten Filmcharaktere aufzubauen, die die Welt je gesehen hat, was bei einem schlechteren Regisseur/Drehbuchautor/Schauspieler möglicherweise gezwungen gewirkt hätte, hier aber geradezu atemberaubend funktioniert (Einer der größten Momente des Films ist es, wenn Mike einmal kurz bevor er in sein Auto steigt vielsagend in die Kamera lächelt). Und als sie damit fertig sind, reißen sie sie Sandburg wieder ein und dekonstruieren Mike, bis er ein feiges, erbärmliches Geschöpf ist, das einem direkt Leid tut.

Am Ende des Films ist man überwältigt, aber auch zwiegespalten. Vor allem beginnt man über den größten Widerspruch des Films überhaupt zu reflektieren: Death Proof ist zwar irgendwie dumm, primitiv und sinnlos - aber gleichzeitig unglaublich intelligent, raffiniert und poetisch.

Donnerstag, Juli 19, 2007

Sam & Max: Season One auf DVD


Es könnte passieren, dass ich mir nach langer, langer Zeit wieder einmal ein aktuelles Computerspiel kaufe. Schuld daran ist das Erscheinen der europäischen Version von Sam & Max: Season One auf DVD Ende August.

Ursprünglich habe ich ja an moderne Adventures so wenig geglaubt, dass ich selbst als LucasArts-Fanatiker die neuen Sam & Max-Spiele weiterhin ignoriert hätte. Wenn ich jetzt aber lese, das ich auf der DVD - wie es bei Filmen ja Standard ist - zwischen der deutschen Fassung und der Originalfassung wählen und wenn ich will sogar Untertitel (!) dazuschalten darf, dann könnte mich das umstimmen. Da spiele ich es möglicherweise sogar zweimal durch, denn für die deutsche Synchronisation hat man die Sprecher verpflichten können, die schon bei Hit the Road die Rollen von Sam und Max übernommen haben. Und auch wenn ich normalerweise ein Todfeind von synchronisierten Fassungen bin - Sandra Schwittau (Bart Simpson) als Max fand ich tatsächlich richtig gut.

Außerdem wird die DVD randvoll mit Extras sein (Making Ofs, Trailer, Soundtrack, Poster, ...), und auch eine lästige Internetfreischaltung soll es nicht geben. Respekt Telltale/Dreamcatcher/Jowood! Wenn ihr haltet was ihr versprecht und das ganze dann noch zu einem halbwegs vernünftigen Preis verkauft, könntet ihr eventuell Bekanntschaft mit meinem Geld machen.

Offizielle Seite

Donnerstag, Juni 28, 2007

Sicko


Es ist immer wieder beeindruckend, wie ungeheuer souverän Michael Moore sein Handwerk beherrscht. Natürlich ist auch sein neuester Film Sicko, der sich um das US-amerikanische Gesundheitssystem dreht, keine objektiv-sachliche Dokumentation (manche Leute glauben ja echt noch, dass es sowas gibt), sondern ganz offen: Pamphlet, Agitprop, Satire.

Auch wenn sich Moore mit seiner übertriebenen Schwarz-Weiß-Malerei und seiner selektiven Faktendarstellung mal wieder ziemlich weit aus dem Fenster lehnt, er versteht es, den bestmöglichen Nutzen aus seiner Taktik zu ziehen. Der unkritische Zuseher ist schockiert, gebannt und emotionalisiert, dem kritschen Zuseher wird versucht zu suggerieren, dass hier bewusst augenzwinkernd-satirische Überspitzung eingesetzt wird, um die Botschaft wirkungsvoll an den Mann zu bringen.

Was mich betrifft, war ich beim Sehen ständig zwischen den beiden Postionen hin- und hergerissen, zwischendurch blieb mir noch Zeit, Moores Fähigkeiten als Filmemacher zu bewundern. Und auch als Provokateur macht ihm keiner etwas vor: Die Aktion mit Kuba ist einfach zu genial; von vorne bis hinten wird hier zielsicher der Finger in kollektiv-amerikanische Wunden gelegt.

Natürlich manipuliert Moore noch immer, was das Zeug hält. Auf der anderen Seite ist es zu begrüßen, dass ein kritischer Film, der demokratisches Bewusstsein vermitteln möchte, ein großes Publikum findet. Die Frage, auf die es hinausläuft, lautet: Wann und inwiefern heiligt der Zweck die Mittel?

IMDB-Link
Trailer
Übersicht über kontroverse Aspekte

Samstag, Juni 16, 2007

It's Bloomsday, kid, it's Bloomsday


Ob ich es wohl diesen Sommer schaffe, Ulysses endlich zu lesen? Bis jetzt kenne ich nur das letzte Kapitel und das fand ich toll. Aber wahrscheinlich schaffe ich es wieder nicht. Ich stehe ja schon jetzt vor einer unmöglich zu bewältigenden Bücherliste. Aber irgendwann... Irgendwann kaufe ich mir die fette, kommentierte Ausgabe und dann bewältige ich dieses Mammutwerk, das schwöre ich an diesem heutigen Bloomsday!

Donnerstag, Mai 31, 2007

INLAND EMPIRE


Morgen läuft David Lynchs neues Werk INLAND EMPIRE endlich auch in Österreich regulär an. Ich war gestern bei der FM4-Kinopremiere, und ich glaube, dass das Rennen um meinen Lieblingsfilm 2007 damit gelaufen ist. Tatsächlich habe ich jede der 172 Minuten genossen, auch wenn ich verstehe, wenn es manchen zuviel des Guten ist.

Ich persönlich war schlicht gebannt von dem, was Lynch selbst mit einer billigen Digitalkamera an großartigen Bildern zustande bringt, von seinem wie immer grandiosen Sounddesign, von der Musik und von den Leistungen der Schauspieler, allen voran Laura Dern, die ja schon viel gelobt wurde. Bisher mochte ich sie nicht besonders, aber diesmal fand ich sie wirklich toll. Aber man darf auch die anderen nicht vergessen: Jeremy Irons, Justin Theroux, Grace Zabriskie... Außerdem haben viele bekannte Gesichter kleinere Rollen und Gastauftritte, wie es sich für einen Film über Hollywood gehört.

Auf jeden Fall ist INLAND EMPIRE Lynchs bisher radikalster und am schwierigsten zu entschlüsselnder Film (wenn man ihn denn entschlüsseln möchte). Dennoch fühlt er sich nie wie eine Serie von wahllos aneinandergereihten Szenen an, es ist immer gerade genug vorhanden, das dem Zuschauer zumindest ein paar vage Ahnungen von möglichen Zusammenhängen in die Hand gibt. Das Schwierige ist wohl die schiere Menge von Ebenenen, Handlungssträngen, Motiven, die sich in der langen Spielzeit offenbaren. Um diese zu verarbeiten und irgendwie einordnen zu können, wird wohl mehrmaliges Sehen erforderlich sein.

Die andere Möglichkeit ist natürlich, einfach den Wahnsinnstrip zu genießen. Und auch das lohnt sich wirklich; ich zumindest war am Ende ganz schön überwältigt.

IMDB-Link
Der italienische Trailer ist wahrscheinlich der schönste.
"Cheese is made from milk!"

Freitag, Mai 25, 2007

Chalk


Gestern ist Chalk von Joakim Sandberg erschienen, ein geradezu geniales Indie-Game, welches das Prinzip des klassischen Shoot-'em-Ups auf originelle Weise variiert. Statt Schüsse abzufeuern zeichnet man mit der Maus Kreidestriche, die man beispielsweise dazu einsetzen kann, Geschosse der Gegner auf sie selbst zurückzulenken. Das Spiel steckt voller guter Ideen, macht großen Spaß und ist sowohl geschmackvoll als auch sorgfältig designt. Ach ja, und Freeware ist es außerdem.

Hier geht's zur Website mit Download.

Montag, Mai 14, 2007

La Jetée


Chris Markers 1962 entstandenen, 28-minütigen Kurzfilm La Jetée zu sehen ist wohl eines der intensivsten filmischen Erlebnisse, das man haben kann - zumindest war es das für mich. Und das obwohl der Film fast gänzlich ohne Bewegung und Dialog auskommt. Klingt langweilig? Ist es aber nicht. La Jetée funktioniert nämlich als "Photo-Roman", wie es im Vorspann heißt. Er besteht nahezu komplett aus kunstvoll montierten Standbildern, darüber hören wir einen Off-Erzähler und, gezielt eingesetzt, Musik und Geräusche. Es ist gleichzeitig ein Science-Fiction-Film und eine Liebesgeschichte, eine Reflexion über Zeit, über Erinnerung, über das Kino.

Die Handlung spielt nach dem Dritten Weltkrieg. Paris ist zerstört und radioaktiv verseucht. Die Überlebenden haben sich in die Katakomben zurückgezogen und erforschen dort mittels Experimenten an Gefangenen die Technologie des Zeitreisens, um aus anderen Zeitzonen Hilfe holen zu können. Einem Gefangenen gelingt schließlich die Reise in die Vergangenheit, da er eine besonders intensive Erinnerung an ein Bild aus seiner Kindheit mit sich trägt, das ihm bis heute keine Ruhe lässt.

Übrigens kennen den Film zumindest indirekt auch viele Leute, die mit französischem Kunstkino nicht so viel am Hut haben und lieber Bruce Willis-Filme schauen; er war nämlich das Vorbild für Terry Gilliams 12 Monkeys. In die obligatorische Abwertung des "Remakes" werde ich aber gewiss nicht verfallen - zum einen sind die beiden einfach viel zu unterschiedlich und zum anderen finde ich 12 Monkeys großartig. Nichtsdestotrotz: La Jetée sollte man gesehen haben. Unbedingt. (Finger weg jedoch von der Version auf You Tube, zumindest von der englischen: Eine zentrale Szene fehlt.)

IMDB-Eintrag

Montag, Mai 07, 2007

Point + Click x 5

Independent Gaming hat heute eine Liste mit den 20 meisterwartetsten Freeware-Adventures veröffentlicht, größtenteils AGS-Titel. Da schiebe ich doch gleich meine eigene Liste nach. Um nicht den Überblick zu verlieren, beschränke ich mich jedoch auf fünf Plätze.

5. Zak McKracken and the Lonely Sea Monster


Von den vielen angekündigten Zak-Sequels ist bis jetzt (soweit ich mitbekommen habe) eines tatsächlich erschienen: Die neuen Abenteuer des Zak McKracken. Ohne Zweifel ein spaßiges Fangame, aber mehr oder weniger insgeheim wünschen wir uns eben doch einen richtigen Nachfolger, der uns etwas vom Spielgefühl des Originals zurückbringt. Die in meinen Augen interessantesten Projekte in dieser Hinsicht sind zum einen das ambitionierte Zak McKracken Beetween Time and Space, das sich mit hochauflösender Grafik und gerenderten Zwischensequenzen allem Anschein nach auch vor moderneren Titeln wie Runaway nicht zu verstecken brauchen wird, und zum anderen Zak McKracken and the Lonely Sea Monster, das einen völlig anderen Weg einschlägt, indem es sich eher an die Retro-Freunde und Nostalgiker wendet. Was das Spiel interessant macht, ist, dass ich das Gefühl habe, dass der Entwickler verstanden hat, worum es bei Zak McKracken geht, nämlich nach eigener Aussage:
  • Creating a sense of freedom through non-linearity
  • Creating a feeling of grand adventure through explorations not through puzzles exclusively.
  • Keep Zak in the Sleezy Tabloids World, a World of Mysteries, Hoaxes New age Crap as seen on the shelves of your local supermarket.
  • "Why use plastic C4 when a Can Opener and Peanut Butter will do the job?"
Auch grafisch hält er sich strikt an das Original (also tatsächlich des Originals, nicht der verbreiteteren Enhanced-Version). Hell, er verteidigt sogar die Mazes. (Was für ein Satz. Die deutsche Sprache stirbt.) Und der nötige Sinn für Humor scheint ebenfalls vorhanden zu sein.

Schön ist auch, dass er das Spiel tatsächlich erst kurz vor der Beta-Phase angekündigt hat. Die Chancen, dass es tatsächlich bald erscheint, stehen also gut.

4. Square John Boy


Ich hätte auch The Forgotten Element an diese Stelle setzen können, habe mich aber schließlich doch für Square John Boy entschieden, weil mich dieses pubertäre Riesentitten-Getue ankotzt.

Nicht nur, dass Square John Boy sehr hübsch aussieht, es hat auch ein interessantes Konzept zu bieten: Man übernimmt die Rolle eines geistig behinderten Burschen namens Henry, der Zeuge am Mord an seiner Mutter wurde. Ziel ist es, die Erinnerungsfetzen daran zu einem Ganzen zusammenzusetzen, die Geschehnisse zu begreifen und der Außenwelt mitzuteilen, auf dass der Mörder - Henrys eigener Vater - zur Rechtschaffenheit gezogen werden kann. Sollte die Kombination aus einer spannenden, unheimlichen Story und dem ernsthaften, sensiblen Thema geschmacksicher funktionieren, könnte uns ein hochinteressantes Spiel ins Haus stehen.

3. Indiana Jones and the Crown of Solomon


Ja, die Demo hatte ein paar Schwächen. Aber erstens glaube ich daran, dass die Jungs aus dem Feedback gelernt haben und zweitens kann ich nicht aus meiner Haut. Indiana Jones and the Last Crusade war mein erstes Lucasfilm Games/LucasArts-Adventure, und wenn ich mir die teilweise wunderschönen Screenshots zu Crown of Solomon ansehe, das als dessen direkter Nachfolger geplant ist, wird mir einfach warm ums Herz. Im Grafikstil des Vorbilds gehalten beginnt Crown of Solomon dort, wo dieses endet. Auf dem Rückweg von Iskenderun wird Indy von den Nazis aufgespürt und ins Schloss Brunnwald zurückgebracht, um von Hitler persönlich verhört zu werden. Ach, und erwähnte ich schon, dass die Freimaurer vorkommen?

2. Fester Mudd and the Curse of the Gold


Monkey Island im Wilden Westen. Cool. Wenn dieses Spiel hält, was Screenshots und Entwickler versprechen ("full-length, consisting of over 40 screens"), dann steht uns eine Zeitreise in die goldene Ära des Adventures bevor. Auch wenn es wohl noch etwas dauern wird. Aber vielleicht geht sich zumindest eine Demo dieses Jahr noch aus.

1. Indiana Jones and the Fountain of Youth


Sister product. Nicht Fangame oder Amateur-Adventure, nein: FoY ist ein sister product zu Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Auf diese Bezeichnung für ihr Projekt legen die Entwickler Wert. Was eine ziemliche Ansage ist, wenn man bedenkt dass Fate of Atlantis eines der umfangreichsten und besten Adventures aller Zeiten ist. Nur: Spätestens die langerwartete Demo hat bewiesen, dass die das offensichtlich ernst meinen. Natürlich, vielleicht wird das Spiel ob solch hoher Ziele nie fertig, aber... Gott im Himmel, was ist, wenn doch?

So... Einmal Zak McKracken, zwei Mal Indiana Jones und einmal Monkey Island im Wilden Westen. Hat da jemand "reaktionär" und "nostalgisch verblendet" gesagt? Happy Birthday, SCUMM.

Donnerstag, Mai 03, 2007

Jackie Brown


Gestern habe ich zum zweiten Mal Quentin Tarantinos Jackie Brown gesehen, diesmal auf der Kinoleinwand und im Original, und ich muss sagen, dass ich, anders als beim ersten Mal, ziemlich überwältigt war. Was ist das doch für ein wunderbarer Film.

Angesichts von Reservoir Dogs, Pulp Fiction und Kill Bill ist man ja versucht, Jackie Brown mit einem "Jaja, ist eh auch nicht schlecht" abzutun und insgeheim die Action, die coolen Sprüche und/oder den grotesken Humor der anderen Filme zu vermissen. Dabei beweist Tarantino gerade mit Jackie Brown seine wahre Größe. Er hätte auch einfach ein zweites Pulp Fiction drehen können, sowie es seine unzähligen Epigonen versucht haben, aber stattdessen hat er etwas anderes probiert, ohne dabei seinen Stil zu verleugnen (komplexer Zitatedschungel, unnatürlich natürliche Dialoge, Coolness etc.).

Dabei merkt man dem Film in jeder Sekunde die Sorgfalt und Liebe an, mit der er umgesetzt wurde. Besonders zeigt sich dies in den Charakteren und ihren Beziehungen zueinander. Statt reiner postmoderner Ironie und comichafter Übertreibung bekommen wir hier wirklich ehrliche, emotionale Bindungen und Konflikte zu spüren. Mal ehrlich, wer hätte nach Reservoir Dogs und Pulp Fiction gedacht, dass Tarantino es schafft, eine menschliche Beziehung dermaßen subtil und bravourös darzustellen wie im Falle Jackie Brown und Max Cherry? Genauso gut wird etwa das Verhältnis von Ordell und Louis rübergebracht, oder die Spannung, die zwischen Jackie und Ordell herrscht.

Aber auch filmisch ist Jackie Brown einfach ungeheuer souverän. Natürlich nicht so experimentierfreudig wie Kill Bill, aber auch hier haben wir Dinge wie Splitscreen, lange Tracking Shots und eine Sequenz, die hintereinander aus drei verschiedenen Perspektiven erzählt wird. Allein die an De Palma und Hitchcock erinnernde Szene, in der Ordell Jackie in offensichtlicher Tötungsabsicht zu Hause besucht, ist meisterhaft. Oder natürlich die tolle Eröffnungssequenz mit Across 110th Street.

Ich freue mich jetzt jedenfalls von Neuem darauf, Tarantinos nächsten Streich, Death Proof, zu sehen. Soll ja schon wieder ein Meisterwerk geworden sein.

Freitag, April 13, 2007

ORF neu - Ein paar erste Eindrücke

Ich bin ja von Filmen abgesehen normalerweise kein großer TV-Konsument, aber nachdem am Dienstag im ORF schließlich die größte Programmreform in der Geschichte der Menschheit stattgefunden hat, habe ich mir gestern mal etwas Zeit genommen, ein paar der neuen Formate zu begutachten.

Zum Beispiel haben wir da das auf ein junges Publikum zugeschnittene Magazin Wie bitte?, das gestern unter anderem Dieter Böhmdorfer und Martin Puntigam zum Thema "Was darf Satire" zu Gast hatte (und dass die beiden sich nicht mögen konnte man spüren). Ganz okay. Andi Knoll als Moderator führt bei mir persönlich halt eher zu Aggressionen und der Titel Wie bitte? ist für mich noch immer mit der deutschen Bürgerservice/Comedy-Sendung verbunden, die immerhin jahrelang auf RTL lief.

Bürgerservice haben wir im ORF in Form von Konkret, abwechselnd moderiert von Claudia Reiterer und Martina Rupp. Okay, hier bin ich zugegebenermaßen wohl in einer Minderheit, wenn ich beim Titel an Mundstuhl oder Erkan und Stefan denke. Wenn ich hier meckern müsste, würde ich mich wohl daran stören, dass die "konkreten", praxisorientierten und halbwegs informativen Servicebeiträge neben Vera Russwurm-mäßigen "tragischen Schicksalen" stehen.

Etwas, gegen das ich als junger Mensch naturgemäß nichts habe, dass mich aber überrascht, ist, dass der ORF sich insgesamt derart stark auf das junge Publikum konzentriert. Ich meine, abgesehen von den vielen neuen, jungen Formaten: Willkommen Österreich wurde ja vollkommen gekickt und fast überall haben wir jetzt das 16:9-Format, das gefällt den älteren Menschen im Lande selbstverständlich gar nicht. Und ich dachte immer, dass die nun mal den Großteil der Fernsehzuschauer darstellen. Aber wie gesagt, das soll natürlich keine Kritik sein, wenn man will, kann man das sogar als mutig bezeichnen.

Der Look der neuen ZiBs gefällt mir auch recht gut (von den Streifen im Hintergrund abgesehen. Ist niemanden aufgefallen, wie komisch das aussieht?) Aber kommen wir jetzt zur Unterhaltung und damit zum Prestigeprojekt: Mitten im Achten, die Daily Sitcom.

Um es kurz zu machen: Mission failed. Ich sage nicht, dass es nicht immer wieder mal ein paar ganz gute Witze gäbe, aber der Punkt ist, die Serie ist verkrampft, unauthentisch, gezwungen, weltfremd. Ich meine, sind die Autoren überhaupt Menschen? Oder von veralteten Zielgruppen- und Trend-Untersuchungen gefütterte Maschinen? Ich meine, man braucht ja die Puzzlesteine gar nicht erst zu analysieren, so lieblos sind sie zusammengewürfelt. Fast jede Szene scheint nach dem gleichen Prinzip zu funktionieren: 1) Sex 2) irgendwas vermeindlich Modernes, Hippes wie "Internet" oder "George Clooney" und 3) ein Wien-Bezug, also Ausdrücke wie "Einspänner" oder eine Figur, die im Wiener Dialekt redet. Andererseits haben wir aber auch wieder mal Figuren, die im Imperfekt sprechen. Zum Dilletantismus der Autoren gesellt sich dann leider noch der Dilletantismus mancher Darsteller wie Gerold Rudle. Insgesamt schade, denn um die paar guten Ansätze tut es mir irgendwie leid.

Einen Tick besser hat mir da schon die Impro-Comedy Die liebe Familie - Next Generation gefallen. Ein bisschen gewöhnungsbedürftig ist es schon und zumindest beim ersten Mal nicht restlos gelungen, aber um einiges sympathischer. Ich kann mich zwar an die ursprüngliche liebe Familie nur noch sehr dunkel erinnern, aber allzuviel gemeinsam hat die neue Version damit wohl nicht, eher handelt es sich um eine österreichische Version der Schillerstraße. Trotzdem: Wir haben noch immer einen Sektionschef Lafite (Herbert Steinböck) und wir haben auch noch immer eine Frau Sokol, die - geniale Idee - von Gerald Votava dargestellt wird. Zusammen mit den restlichen gut aufgelegten Darstellern und Gaststars hat das durchaus Unterhaltungs-Potenzial.

Zum Schluss komme ich vielleicht etwas vom Thema ab, aber das muss ich einfach auch mal sagen: Das beste, was der ORF im Moment zu bieten hat, kam erst im Anschluss und war schon vor dem 10. April da: Die 4 da (immerhin relativ neu) und natürlich Die Sendung ohne Namen. Die 4 da habe ich jetzt dreimal gesehen und war jedesmal wieder hin und weg ob solch kreativer, witziger, beißender und treffender Satire. Ich bin gespannt, wie lang die Autoren Scheuba, Maurer und Henning dieses Niveau halten können. Tja, und über Die Sendung ohne Namen muss ich ja wahrscheinlich sowieso nicht mehr viel sagen (Hey, vereinzelt hat man sie schon über die Landesgrenze hinaus entdeckt). Ich wollte sie nur auch endlich einmal in diesem Blog erwähnt haben, bevor sie endgültig eingestellt wird.

Sonntag, April 08, 2007

300


Faschistische Propaganda. Stumpfsinnige Metzelorgie. Zweistündige Videospiel-Zwischensequenz. Widerliche Macho-Fantasie.

So, jetzt haben wir die wichtigsten Schlagwörter abgehakt, die in einer 300-Kritik stehen müssen und können endlich zu dem kommen, was ich eigentlich sagen will, nämlich: Sucht euch ein Kino mit einer großen Leinwand, kauft eine Karte für 300, wenn möglich in der vorderen Hälfte des Saals, geht hinein, entspannt euch, werdet euch bewusst, dass niemand, aber auch wirklich niemand in diesen Film geht, um seine Wertmaßstäbe zu überprüfen oder gar seine Geschichtskenntnisse zu verbessern, wartet bis das Licht ausgeht, haltet die Fresse und genießt.

Genießt den Ausflug in dieses archaische, übersteigerte und zum Glück vollkommen fiktionale Paralleluniversum, lasst euch von der visuellen und akustischen Kraft überwältigen und habt Spaß. Denn das ist es, was der Film mit jeder Faser seiner Existenz ausströmt, mit jeder Einstellung, jedem Trailer, jedem Plakat: Ich nehme mich nicht ernst, ich bin Camp, ich bin übertrieben, ich will unterhalten, ich will rocken, ich will coole Bilder liefern. Hätte Zack Snyder mit diesem Film Botschaften und Ideologien übermitteln wollen, dann hätte er ihn anders inszeniert. So wie es ist, wirkt es sogar, als habe er mit aller Kraft dagegen angearbeitet, in dieser Hinsicht zu ernst genommen zu werden. Und ich glaube daran, dass der Großteil des Publikums das im Unterschied zu den Feullieton-Kritikern und den oft sehr verlogenen, naserümpfenden Selbst-Profilierern auch mitkriegt.

Möge der Dialog "This is Madness! - Madness? THIS! IS!! SPARTAAAA!!!" noch lange von Betrunkenen in aller Welt gegrölt werden.

Freitag, März 30, 2007

Nine Inch Nails @ Gasometer


Gestern und heute spielen Trent Reznor und seine Mannen im Wiener Gasometer. Darauf habe ich lange gewartet, mich aber trotzdem in aller Bescheidenheit auf die gestrige Show beschränkt. Als Fan des raffinierten Industrial Rocks der Nine Inch Nails war ich die letzten Tage vor dem Auftritt ganz schön euphorisch. Konnten meine immensen Erwartungen erfüllt werden? Lesen Sie selbst.

Die Vorband war Ladytron aus Liverpool, eine Elektro-Pop-Formation mit zwei Frontfrauen, die ein beachtliches Maß an Erotik versprühten. Die Songs waren okay bis gut, und im Hintergrund lief auf einer Leinwand Dario Argentos Horrorklassiker Suspiria, den ich jetzt definitv endlich mal sehen muss. Ich glaube, der müsste sich sogar auf einer meiner Videokassetten befinden. Mal schauen...

Man mochte übrigens meinen, dass sich Reznors Perfektionismus direkt auf den Ablauf der Show ausgewirkt hat: Einlass pünktlich, Vorband pünktlich, Beginn pünktlich, absolut geradlinige Show, kein Gequatsche zwischen den Songs, pünktliches Ende, keine Zugaben. Echt angenehm.

Was weniger angenehm war, war der doch überraschend hohe Anteil an spätpubertären Gören ("Closer wird mein Hochzeitslied!" - O-Ton. Ohne Scheiss.), aber vielleicht stand ich auch nur zufällig neben einem Rudel dieser Sorte. Naja, aber sobald das Konzert losging, verschwanden derlei Damen aus meiner Position sowieso recht schnell, was daran lag, dass meine Position vorne in der Mitte war und dort, sobald Trent auf die Bühne kam und mit Somewhat Damaged loslegte, naturgemäß die Hölle los war. Nach Last, Sin und March of the Pigs musste ich mir eingestehen, dass auch ich einen Gang runterschalten würde müssen wenn ich den Abend überleben würde wollen. Also ließ ich mich ein Stück zurückfallen und glücklicherweise kam mir auch Trent entgegen, indem er mit Something I Can Never Have für einen kurzen Waffenstillstand sorgte. Es folgte Ruiner, und dann - ich musste zurück nach vorn - Closer.

Der Erstickungtod hatte mittlerweile mehrmals hefig an die Tür geklopft und ich lebte sozusagen von einem Puster aus der Kilmaanlage zum nächsten, aber es folgten mit Burn und Gave Up sowieso Songs, die bei mir keine besonders intensiven Gefühle auslösten. Dann wurde es langsam wieder spannend: Ein kurzer Chill-Out mit Help Me I Am In Hell, dann eine Steigerung mit Eraser und schließlich Wish und The Big Come Down hintereinander, wow. Vor allem letzteres war wie schon auf der Beside You In Time-DVD (YouTube-Clip) ein klares Highlight.

Weiter gings mit der neuen Single Survivalism, Only und Suck. Na gut, wer's mag. Allerdings war es schon ein verdammt intensiver Moment, als Trent gegen Ende von Suck das Mikro ins Publikum warf und das letzte "I am so dirty on the inside" vor dem finalen Refrain von einem Fan singen ließ. Weiter ging es mit The Day The World Went Away, dank Na-Na-Na-Faktor quasi das Hey Jude der Nine Inch Nails. Direkt danach war ich etwas überrascht, weil ein Lied folgte, das ich nicht kannte; inzwischen weiß ich, es handelte sich um Dead Souls, ein Joy Divison-Cover, dass Trent für den Soundtrack von The Crow aufgenommen hatte.

Schließlich ging es in Richtung Finale: Hurt, The Hand That Feeds und zu guter Letzt Head Like A Hole, von dem ich nicht gedacht hätte, dass es dermaßen rocken würde. Fulminanter Abschluss also einer tollen und sehr intensiven Show. Ein kleiner Wermutstropfen ist, dass mir bewusst geworden ist, dass es ganz schön viele an sich beliebte Nine Inch Nails-Songs gibt, die mich nicht besonders umhauen. Was erfüllte und nicht erfüllte Setlist-Wünsche betrifft: Wish und Closer habe ich mir erwartet, über The Big Come Down habe ich mich sehr gefreut. Schön wären noch gewesen: Terrible Lie, Mr Self Destruct, The Becoming, The Great Below... Naja, man kann eben nicht alles haben, und die Show hatte mit 90 Minuten genau die richtige Länge.

So. Und jetzt bin ich erstmal gespannt, wie das neue Album Year Zero wird, das in ein paar Tagen erscheint.

Setlist, Bilder und Videos des Auftritts

Samstag, März 10, 2007

Immer nie am Meer


Immer nie am Meer ist für mich die größte Überraschung des bisherigen Kinojahres. Erwartet hatte ich mir eine einfache, leicht zotige No Budget-Tragikomödie, bekommen habe ich Beckett.

Über Dirk Stermann, Christoph Grissemann und Heinz Strunk (aka Mathias Halfpape aka Jürgen Dose), die Hauptdarsteller und Autoren des Films, lache ich ja schon ein Drittel meines Lebens, was die ersten beiden betrifft würde ich mich gar als waschechten Fan bezeichnen (Ich kann nur jedem empfehlen, das MP3-Archiv ihrer Off-Air-Tagebücher auf der FM4-Homepage zu plündern - geniales Lachmaterial für Wochen). Klar also, dass ich mich sehr auf den ersten Kinoauftritt dieser Herren freute. Regie führte Antonin Svoboda, der Plot ist schnell erklärt: Drei jämmerlich am Leben gescheiterte Männer mittleren Alters sitzen nach einem Unfall ohne Aussicht auf Rettung in einem Auto fest.

Was banal klingt, entpuppt sich als überraschend tiefsinnige Parabel auf nicht weniger als die gesamte menschliche Existenz. Dabei kann es wohl nur in Österreich funktionieren, Immer nie am Meer eine Komödie zu nennen, denn obwohl es einige Lacher gibt, ist es in der Tat vielleicht der nihilstischste und zynischste Film, den ich je gesehen habe. Das Beeindruckende dabei ist, mit welcher Dichte und Konsequenz er den vorgestellten Mikrokosmos nutzt, um die elementaren Fragen des Lebens zu thematisieren (und durchweg mit einem schallenden "Nein" zu beantworten). Diesen Tiefgang hätte ich mir von einem Stermann-und-Grissemann-Film einfach nicht erwartet. Kurz gesagt, ich bin baff.

www.immernieammeer.at

Dienstag, März 06, 2007

Flags of our Fathers / Letters from Iwo Jima


Achtung: Eventuell kleinere Spoiler.


Gleich vorweg: Ich finde das Projekt ziemlich reizvoll, das Steven Spielberg und Clint Eastwood da auf die Beine gestellt haben. Zwei Filme über eine historische Schlacht, zuerst aus der einen Perspektive, dann aus der des Gegners. Speziell handelt es sich um das Gefecht zwischen den USA und Japan um die Herrschaft über die Pazifikinsel Iwo Jima im Zuge des Zweiten Weltkriegs. Eastwood übernahm bei beiden Filmen die Regie.

Der erste Film, Flags of our Fathers, schildert die amerikanische Perspektive und erzählt die Geschichte rund um das berühmte Foto, das sechs US-Soldaten beim Flaggenhissen auf dem Berg Suribachi zeigt. Vorlage für den Film ist das Buch des Sohnes eines der Soldaten - die Entstehung dieses Buches dient auch als Rahmenhandlung. Diese wird wiederum vermischt mit zwei Handlungssträngen, die immer wieder hin- und herspringen und von den Hauptfiguren zusammengehalten werden: Zum einen die Schlacht auf Iwo Jima an sich, zum anderen die daraufgefolgte PR-Tour der Kriegshelden durch die USA. Dieses Durcheinander von Zeitebenen ist nicht komplett gelungen, führt aber auch zu einer der besten Szenen des Films: Die drei Hauptfiguren erklimmen mit der Fahne den Gipfel, während es rund um sie knallt und kracht; doch just als sie den Mast in den Boden stecken offenbart uns die Kamera, dass wir uns in Wirklichkeit bei einer Festveranstaltung in einem Footballstadion und die drei Helden sich auf einem nachgebauten Karton-Berg befinden; das Knallen kommt von Feuerwerkskörpern.

Anhand dieser doch ziemlich ironischen Szene sehen wir schon, dass es Eastwood unter anderem natürlich ums Dekonstruieren geht: Der Hype um das Bild und seine Helden ist auf einer ganzen Menge Lügen aufgebaut, aber für die US-Regierung immens wichtig gewesen, da sie zu dem Zeitpunkt so gut wie Pleite war und dringend Unterstützung brauchte, die wiederum nur durch einen Moral-Boost in der Bevölkerung möglich war. Die Schlachtszenen bekommen wir in klassischer Saving Private Ryan-Manier geboten, inklusive jeder Menge Eingeweide und abgetrennter Gliedmaßen und mit viel Wackelkamera, die uns die Chaotik der Situation verdeutlichen soll. Diese Szenen sind hervorragend inszeniert, und da liegt auch das Problem.

Ich weiß ja nicht wie es anderen Menschen geht, aber ich war einfach viel zu sehr von der Grandiosität von Kamera, Schnitt und Ton überwältigt, als dass ich noch viel anderes hätte fühlen können. Jedes Mal wenn es BUMM gemacht und der Kinosaal gebebt hat, habe ich mich gefreut wie ein kleines Kind. Und auch wenn einem Soldaten die Innereien heraushingen, dachte ich mir vor allem: Wow, wie haben die Make-Up-Leute das nur wieder hingekriegt? Technisch perfekt das alles. Nun könnte es sein, dass ich einfach zu einer sehr abgestumpften und zynischen Generation gehöre, aber umso mehr sollte man sich vielleicht Gedanken machen, ob dieser Weg, Antikriegsfilme zu machen, nicht schön langsam überholt ist. Ich verlange jetzt natürlich nicht ausgerechnet von Clint Eastwood, dass er in Hollywood eine neue Filmsprache einführt, aber generell würde ich meinen: Antikriegsfilme nach klassischem Muster sind tot. Bis auf die Eingweide und Körperteile funktionieren die meisten dieser Filme noch immer nach dem Muster von All Quiet on the Western Front. Und keinen berührt es mehr, weil wir es schon zig Mal gesehen haben. Andere Wege mit dem Thema umzugehen zeigen zum Beispiel Filme wie Apocalypse Now, Platoon oder The Thin Red Line, wenn diese auch trotz ihrer Sinnlichkeit eher auf einer existenziell-philosophischen Ebene funktionieren (und wenn auch letzterer in meinen Augen kläglich gescheitert ist), die dafür aber auch zeitloser ist.

Wollen wir aber fairerweise nicht vergessen, dass es in Flags of our Fathers neben dem Schrecken des Krieges ja vor allem um die Rolle des ikonischen Flaggen-Fotos geht und damit um die Frage nach dem Begriff Heldentum. Die Antwort bekommen wir etwas unelegant am Ende des Films zusammengefasst: Heldentum ist etwas, das die Menschen brauchen, um einen Sinn in etwas Entsetzlichem und im Grunde Abstrusem wie dem Krieg zu finden. Das Bild des Helden, der sich für sein Vaterland opfert wird jedoch vor allem von Medien und Politik inszeniert; wenn sich diese Leute aufopfern, dann für die Freunde und Kameraden um sie herum. Das ist zwar ein bisschen gar konsensual, aber werden wir nicht übermütig, wir sind schließlich noch immer in einem Hollywood-Film von Clint Eastwood, der sich obendrein zu dem Zeitpunkt sowieso längst als gescheitert erwiesen hat. Okay, das ist zu hart. Er ist nicht schlecht und hat durchaus einige interessante Dinge zu sagen. Aber richtig gut ist er halt auch nicht; Paul Haggis' Drehbuch ist einfach zu unausgewogen, die Charaktere zu flach und uninteressant. Ryan Philippe im Matrosenanzug. Nuff said.

Kommen wir also zu Letters from Iwo Jima, dem Film, der alles besser macht. Er zeigt die japanische Perspektive und hat das Glück, keinen Medienhype dekonstruieren zu müssen, sondern sich ganz auf die Schlacht an sich konzentrieren zu können - von ein paar kurzen Rückblenden abgesehen spielt der gesamte Film auf Iwo Jima. Die Drehbuchautorin Iris Yamashita liefert uns dabei endlich das, was wir beim Komplementärfilm so sehr vermisst haben: Charaktere, an denen uns etwas liegt. Im Vordergrund stehen dabei vor allem zwei: der charismatische, im Grunde amerikafreundliche General Kuribayashi (Ken Watanabe) und der einfache Soldat Saigo (Kazunari Ninomiya), der seine schwangere Frau daheim zurücklassen musste. Der Antikriegsaspekt ist dadurch viel eleganter in die Handlung integriert. Auch Eastwoods Inszenierung ist gelungen, weil auf poetische Weise düster, nahezu apokalyptisch. Dies führt den Film ein wenig mehr auf die existenzielle Ebene, von der ich vorhin gesprochen habe.

Meine Lieblingsszene war übrigens folgende: Zwei japanische Soldaten haben sich ein paar Amerikanern ergeben. Zwei der Marines bewachen die Gefangenen, bis es ihnen zu dumm wird; also knallt einer der beiden die wehrlosen Japaner - weiße Friedensfahne noch in der Hand - einfach ab. Diese Szene hat mir deshalb so so gut gefallen, weil sie all meine im Laufe des Films aufgekommenen Befürchtungen eliminiert hat, er laufe nur darauf hinaus, dass die meisten Japaner einfach zu blöd sind, rechtzeitig zu bemerken, was die Amis im Grunde für großartige, gutherzige Kerle sind.

Wenn man sich also unbedingt für einen der beiden Filme entscheiden will - und das geht, weil beide Filme wirklich in sich abgeschlossen und eigenständig sind - dann für Letters. Wer allerdings das innovative Projekt als solches erfahren möchte, der muss sowieso beide sehen. Die Reihenfolge ist dabei wiederum egal.