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Sonntag, September 26, 2010

Kristallkugel: Mein Metacritic-Voraussagen für den Videospiel-Herbst

Auf NeoGAF hatte jemand die im Grunde vollkommen sinnlose und bescheuerte, aber irgendwie doch witzige Idee, einen Thread mit Metacritc-Vorhersagen zu eröffnen. Da der kommende Herbst so voll mit spannenden Videospiel-Releases ist, habe ich mich entschlossen, ebenfalls meine Kristallkugel anzuwerfen und ein paar Tipps abzugeben, zumindest für die Titel, die mich persönlich interessieren.

Um es klar zu machen: Die folgenden Vorhersagen spiegeln nicht meine persönlichen Erwartungen wider, sondern ausschließlich den geschätzten Metacritic-Score - wie bei einer Wette. Es geht dabei eher um die allgemeine Vorhersehbarkeit der Videospielpresse, als um den tatsächlichen Wert der Spiele.

Wenn es mehrere sich voneinander unterscheidende Versionen gibt, ist in Klammern die angeführt, die ich meine.

Epic Mickey: 83
Donkey Kong Country Returns: 87
Rock Band 3 (PS3/360/Wii): 92
Sonic Colours (Wii): 79
Sonic The Hedgehog 4: Episode 1: 77
Fallout: New Vegas: 84
GoldenEye 007 (Wii): 85
Kirby's Epic Yarn: 82
Need For Speed: Hot Pursuit (PS3/360/PC): 86

Dienstag, Februar 05, 2008

Phoenix Wright: Ace Attorney


Der erste Teil der japanischen Adventure-Serie (or Visual Novel as they call it) um einen jungen Anwalt war zumindest für mich ein über weite Strecken neu- und einzigartiges Spielerlebnis. Während der Ermittlungen spielt es sich wie ein gewöhnliches Adventure - interessant wird es, wenn man in den Prozessen Widersprüche in den Zeugenaussagen aufdecken und mit Beweisstücken belegen muss. Ich glaube, ich war in einem Adventure noch nie soviel gezwungen, tatsächlich aktiv logisch nachzudenken. Normalerweise ist das Rätseldesign in diesem Genre zu abgedreht, um so etwas zuzulassen, und deshalb empfinde ich soetwas immer als sehr erfrischend.

Womit ich nicht sagen will, dass Phoenix Wright nicht abgedreht wäre, Himmel nein. Wir reden hier über ein Spiel, in dem man einen Papagei ins Kreuzverhör nimmt. Das alles passiert im waschechten Anime-Style mit maßlos überzeichneten Charakteranimationen und hochdramatischer Inszenierung. Jedermanns Sache ist das natürlich nicht, genauso wie der Umstand, dass man im Laufe des Spiels etwa 80.000 Zeilen Dialogtext liest und relativ gesehen nur sehr eingeschränkte Interaktionsmöglichkeiten hat.

Soetwas kann natürlich nur dann Spaß machen, wenn Story und Charaktere was taugen. Und hier kann Phoenix Wright: Ace Attorney wirklich punkten, denn in dieser Hinsicht ist es erstklassig. Jede einzelne Figur ist liebevoll ausgearbeitet, und wie es sich für einen Krimi gehört, steckt die Handlung voller Twists und Überraschungen. Und Dramatik. Besonders der vierte Fall ist dermaßen packend erzählt und spannend inszeniert, dass es mich nicht gewundert hätte, wenn ich im finalen Prozess auf das Atmen vergessen hätte.

Noch dazu ist Frust so gut wie nicht existent, das Spiel bleibt stets flüssig und erlaubt noch dazu jederzeit den Spielstand zu speichern, auch mitten in einem Dialog - vorbildlich! So muss es sein, gerade bei einem Handheldspiel. Zigtausend Milliarden von anderen DS-Spielen, ich blicke in eure Richtung!

Auf jeden Fall ist Phoenix Wright: Ace Attorney bis jetzt neben New Super Mario Bros. mein liebstes DS-Spiel, und ich freue mich schon darauf, die mir teilweise ganz schön ans Herz gewachsenen Figuren in den nächsten Episoden wiederzutreffen.

Mittwoch, Dezember 12, 2007

Passage


Passage von Jason Roher ist das perfekte Spiel, um es Leuten hinzuknallen, die noch immer nicht glauben, dass Videospiele Kunst sein können. Clever, bewegend, philosophisch und gleichzeitig extrem intuitiv zu spielen (man braucht nichts als die Pfeiltasten), und in fünf Minuten ist man mit einer Sitzung durch. Wieder mal ein schönes Beispiel dafür, wie wenig Pixel es braucht, um große Poesie entstehen zu lassen.

Hier
herunterzuladen.

Sonntag, November 25, 2007

And your mother, too! - EarthBound


Wenn ich an der Kindheit etwas vermisse, dann ist es zumeist die grenzenlose Fantasie gepaart mit dem Sinn für Abenteuer. Lego-Städte werden real, der Schulkeller wird zum geheimnisvollen Labyrinth, Balgereien mit Freunden werden zu epischen Kämpfen um das Schicksal der Welt. Selbst wenn ich wollte könnte ich soviel Imaginationskraft heute nicht mehr aufbringen.

Ich will jetzt nicht etwa darauf hinaus, dass es für diesen Fall ja Videospiele gibt, denn Videospiele gab es in meiner Kindheit auch, und das ist natürlich nicht dasselbe. Worauf ich hinauswill ist, dass ich vor kurzem ein Videospiel beendet habe, dass es geschafft hat, dieses Gefühl der Kindheit auf erstaunlich ehrliche, authentische und tiefsinnige Weise einzufangen und mich damit ungewöhnlich stark zu berühren. Ich spreche von Mother 2, im Westen besser bekannt als EarthBound.

Erzählen wir zunächst kurz die ganze Geschichte. 1989 erschien in Japan für das Famicom ein Rollenspiel namens Mother, erdacht vom Autor und Werbetexter Shigesato Itoi (Bild). Statt wie Dragon Quest oder Final Fantasy in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt, war Mother in den USA der Gegenwart angesiedelt, wo es allerdings nie offiziell erschien. Da Mother ein großer Erfolg in Japan war, folgte 1994 auf dem Super Famicom die Fortsetzung Mother 2. Dieses Spiel schaffte nun auch den Sprung nach Amerika, wo es unter dem Titel EarthBound veröffentlicht wurde (in Europa ist es nie erschienen). In Japan wiederum erfolgreich, floppte es im Westen. Über die Jahre hinweg jedoch konnte EarthBound auch in den USA und dem Rest der Welt eine äußerst leidenschaftliche Fangemeinde aufbauen.

Genug des Hintergrunds, was ist denn an EarthBound nun so besonders? Ben "Yahtzee" Croshaw beschrieb es unlängst in seiner pointierten Art als "cross between the Cthulu mythos and the Charlie Brown and Snoopy Show". Eine herrliche Beschreibung natürlich, wenngleich mich das Spiel doch eher an Stephen Kings Es erinnert hat als an den Cthulu-Mythos. Im Großen und Ganzen geht es darum, dass Giygas, der außerirdische Invasionsanführer aus Mother, abermals auf der Erde einfällt um ihre Eroberung vorzubereiten. Und es geht um vier Kinder, die selbstverständlich auserwählt wurden ihn aufzuhalten. Schauplatz sind abermals die USA der Gegenwart (hier Eagleland genannt). Als Waffen dienen Baseballschläger, Schleudern, Jojos und Bratpfannen, als Magieersatz PSI-Kräfte.

Man unternimmt eine verrückte Odysee durch die große, äußerst abwechslungsreiche Spielwelt, erforscht Städte, Höhlen, geheime Anlagen und fremde Dimensionen, bekämpft Monster, Hippies und Verkehrsschilder, lernt neue Freunde kennen und bewältigt diverse Krisen, die Giygas Einfluss auf der Erde ausgelöst hat. Dabei sammelt man acht Melodien, durch die man seine Kraft mit der der Erde bündeln und so schließlich Giygas gegenübertreten kann. Ich will nicht zuviel verraten, aber man erlebt im Laufe seiner (langen) Reise wirklich eine ganze Menge. Nicht nur, dass es einfach Spaß macht, diese wunderbar überzeichnete und liebevoll gestaltete Welt zu erforschen, EarthBound ist auch eines jener Spiele, bei dem man spürt, das Entwickler alles Mögliche hineingeschmissen haben, was sie selbst schon immer spielen wollten. Ich liebe das in Videospielen, genau wie ich Musikalben liebe, auf denen der Künstler mit jedem Song einen neuen Stil ausprobiert.


Apropos: Diese wunderbare Verspieltheit findet sich auch im experimentierfreudigen Soundtrack wieder. Nicht nur, dass er so gut wie alle Sparten abdeckt, von der Ohrwurm-Schnulze bis zur avantgardistischen Lärm-Collage, er brilliert auch tatsächlich in allen Bereichen. Hier wurde alles ausprobiert, der SNES-Soundchip zum Kochen gebracht, und praktisch jedesmal ins Schwarze getroffen. Hat man EarthBound durchgespielt, gibt es kaum ein Stück, das man vergessen hat, und jedes ist untrennbar mit einem bestimmten Ort oder Ereignis aus dem Spiel verknüpft. Manchmal verbergen sich genial-verrückte Ideen und Twists in den Songs, oftmals sind es aber auch lediglich schöne, einfache Kompositionen. Immer wieder habe ich im Spiel etwa ein Hotel nur betreten um die wundervolle Hotel-Rhumba noch einmal zu hören.

Die Gameplay-Mechanik ist die eines klassischen Japano-RPGs. Man kämpft rundenbasiert, levelt auf, kauft Ausrüstung, löst kleine Rätsel etc. Zwei Besonderheiten gibt es allerdings. Zum einen den Health-Meter, der die Gesundheit der Partymitglieder nach einem Treffer nicht mit einem Schlag reduziert, sondern sie langsam genug senkt, dass man mit einem schnell genug verabreichten Nahrungsmittel oder PSI-Spruch noch Trefferpunkte retten und vielleicht sogar den Tod verhindern kann. Zum anderen, und das gefällt mir persönlich am besten, gibt es keine wirklichen Zufallskämpfe. Zwar wimmelt es in manchen Gebieten von Feinden, die sind jedoch stets zu sehen und mit etwas Glück und Geschick kann man ihnen auch ausweichen oder sie gar von hinten überraschen.

Ein weiterer wichtiger Aspekt in EarthBound ist der Humor. Ich habe vorhin schon Hippies und Verkehrsschilder als Gegner erwähnt und das gibt schon mal einen ganz guten Eindruck. EarthBound ist voll mit verrückten Brechungen, popkulturellen Anspielungen, und es übernimmt zwar die meisten JRPG-Konventionen, tut das aber mit einem deutlichen Augenzwinkern. Manche gehen soweit, das Spiel überhaupt als eine pure Parodie auf JRPGs zu bezeichnen, was mir allerdings doch etwas zu kurz greift. EarthBound funktioniert auf vielen Ebenen - allein über das verstörende Finale etwa könnte ich einen eigenen Aufsatz schreiben.


Kann man auch etwas Schlechtes über EarthBound sagen? Nun, mich persönlich hat wahrscheinlich am meisten der begrenzte Inventarplatz gestört. Man kann zwar Gegenstände glücklicherweise fast jederzeit abholen und lagern lassen, aber nichtsdestotrotz verbringt man viel zu viel Zeit mit lästigem Itemmanagement. Weiters kann sich die Grafik nicht unbedingt mit etwa zeitgleich erschienenen Genrekollegen wie Final Fantasy VI oder Chrono Trigger messen, und große Storytwists und psychologisch vielschichtige Charaktere wird man ebenfalls vergeblich suchen. Die Hauptfiguren sind mehr oder weniger klassische Stereotypen, die dazu einladen, sie mit eigenen Vorstellungen zu füllen. Was bei diesem Spiel aber erstaunlich gut funktioniert, da es so sehr die eigene Kindheit wachrüttelt, dass man sich zwangsläufig an den reichen Streber, den bösartigen Fettsack oder das süße Mädchen aus der ersten Klasse erinnert.

Das ist überhaupt das Erstaunliche an EarthBound; nicht nur, das man spürt, wieviel Liebe und Herzblut in die Entwicklung geflossen ist, sondern auch wie gut hier die Essenz des Kindseins verstanden und mit beachtlicher Tiefe umgesetzt wurde. EarthBound ist in meinen Augen neben vielen anderen Aspekten das definitive Werk zum Thema Kindsein, und es zeigt einmal mehr wie Videospiele künstlerischen Wert haben können, da es kein anderes Medium gibt, das sich für dieses Sujet so perfekt geeignet hätte.

2006 ist übrigens für den Game Boy Advance das langersehnte Mother 3 erschienen - allerdings bis heute nur in Japan.
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Links:

Sonntag, Oktober 07, 2007

76

Samstag früh wollte ich mir Viennale-Tickets holen und bin vorsichtshalber gar eine ganze Stunde vor Öffnung bei einem der drei Ticketschalter gewesen. Blöd nur, dass zu diesem Zeitpunkt bereits gezählte 76 Leute vor mir standen. Schon rein rechnerisch hätte meine Wartezeit daher mehr Stunden betragen, als ich Zeit (oder Nerven) zur Verfügung hatte. Mit blutendem Cineastenherz verließ ich die Schlange und kaufte mir aus Frust einen Nintendo DS.

Ist das jedes Jahr so? Warum macht man dann nicht wenigstens ein oder zwei zusätzliche Ticketschalter auf? Arg!! Naja, wird dann wohl doch nichts aus Blade Runner: The Final Cut um ein Uhr Nachts im Gartenbaukino. Fuck.

Aber der DS tröstet.

Samstag, September 22, 2007

A Tale of Two Kingdoms / Sam & Max: Season One

Hach, Adventures. Eins meiner Lieblingsgenres, schon seit ich computerspiele. Aber ich muss zugeben, in letzter Zeit habe ich mich häufig gefragt, ob das noch immer so ist. Ich meine, dass ich an Adventures das Erforschen, die Storys, die Charaktere und den Humor (Adventures sind schließlich das Comedy-Genre) genieße ist klar, aber das Gameplay eines Adventures besteht ja eigentlich aus Rätseln. Oftmals hirnrissigen Rätseln, die ich in einer vorgegebenen Reihenfolge auf eine vorgegebene, hirnrissige Art lösen muss.

An Grim Fandango beispielsweise liebe ich fast alles. Setting, Story, Charaktere, Dialoge - grandios. Aber die Rätsel? Größtenteils einfach nervig. Und niemand braucht mir kommen mit "Wenn dich nur die Geschichte, Charaktere, Dialoge und so'n Zeug interessieren, dann schau dir doch 'nen Film an, Noob!" Genauso könnte ich argumentieren: Wenn euch nur das Rätseln und "die Herausforderung" interessieren, dann kauft euch doch einen Scheiß-Rubikwürfel.

Im Sommer habe ich zwei in der jüngeren Vergangenheit erschienene Adventures gespielt - beide im weitesten Sinne aus der Independent-Szene -, die mich daran erinnert haben, warum ich diese Art von Spielen liebe. Vom Prinzip her grundverschieden zeigen sie zwei sehr unterschiedliche Arten, wie man es richtig machen kann.

Nummer Eins ist das AGS-Spiel A Tale of Two Kingdoms (Freeware und hier zu finden). Ich hatte keine großen Erwartungen, aber die wirklich professionell gemachten AGS-Titel interessieren mich grundsätzlich. Der erste Versuch, in das Spiel hineinzufinden, scheiterte. Es beginnt mit einem elend langen, scrollenden Intro-Text, der ein derartig uninteressantes und klischeehaftes Fantasy-Setting vorstellt, dass man es nur schleunigst hinter sich lassen will. Nach der Lektüre des ein oder anderen interessanten Reviews, versuchte ich es schließlich noch einmal, kämpfte mich durch - und wurde mit einem wirklich außergewöhnlichen Adventure belohnt.


Das Faszinierende daran ist: Das, was A Tale of Two Kingdoms so großartig und einzigartig macht, ist weder die Story noch die Charaktere. Das ist zwar alles ganz nett, richtig toll ist aber das Gameplay, sprich Rästeldesign. Es ist den Entwicklern nämlich gelungen, die Offenheit eines Sierra-Titels wie King's Quest mit der Benutzerfreundlichkeit eines LucasArts-Adventures wie Monkey Island zu verbinden. Anders ausgedrückt, man hat die größtmögliche Handlungsfreiheit, aber trotzdem kein einziges Dead End. Für beinahe jedes Problem gibt es mehrere Lösungen, mitunter bis zu fünf verschiedene. Dazu kommt eine Unzahl an Subquests und Geheimnissen. Und macht man einen Fehler, kann man das Spiel in jedem Fall trotzdem gewinnen - die Spielwelt verändert sich eben durch die gesetzten Handlungen, und womöglich sieht man eine andere der insgesamt fünf Endsequenzen. A Tale of Two Kingdoms ist also quasi das Deus Ex unter den Adventures (mit dem Unterschied, dass Grafik und Musik absolut wundervoll sind). Der zweite große Pluspunkt am Rätseldesign ist, dass die Lösungen stets nachvollziehbar und logisch sind. Wann immer ich einen Blick in den Walkthrough werfen musste, war meine Reaktion auf die gesuchte Antwort ein "Natürlich, ist doch klar! *andenkopfschlag*". Und genauso sollte es bei gutem Rätseldesign sein.

Das zweite Spiel, das mir den Spaß an Adventures zurückgebracht hat, ist Sam & Max: Season One. Gott, wie sehr mich das nervt, wenn irgendwelche GameStar-Redakteure schon wieder behaupten, mit diesem oder jenem Adventure sei jetzt endgültig die LucasArts-Qualität wiedererreicht worden. Aber hier bin ich geneigt, diese Behauptung selbst aufzustellen. Zum einen: Ich glaube, ein derartig witziges Spiel hat es nicht mehr gegeben seit, uhm... Sam & Max Hit the Road? Ich bin kein Mensch, der bei Filmen besonders oft laut lacht, geschweige denn bei Computerspielen. Aber Season One hat mich mehr als einmal erwischt. Ich spreche wohlgemerkt von der englischsprachigen Originalfassung - die deutsche Lokalisation ist leider nicht so toll geworden, wie JoWood uns versprochen hatte.


Auch bei Sam & Max: Season One hat mich das Rätseldesign begeistert. Zuallererst einmal ist der Schwierigkeitsgrad angenehm niedrig. Viele Leute haben sich darüber beschwert, für mich hingegen ist das, wie schon zuletzt erwähnt, in der Regel ein Pluspunkt. Aber das Wichtigste ist, dass mich die Rätsel immer wieder durch ihre Originalität, ihren Einfallsreichtum und ihren hohen Spaßfaktor beeindruckt haben. Ja, genau die Rätsel haben mir Spaß gemacht! Einer Psychotherapeutin eine interaktive Traumsequenz so darzustellen, dass sie einen für verrückt erklärt oder vor laufender Kamera eine Sitcom zu improvisieren ist eben mal etwas anderes, als das übliche Items-kombinieren und Leuten-vermisste-Gegenstände-zurückbringen.

Noch dazu hilft das Episodenformat wirklich, eine emotionale Beziehung zu den zahlreichen herrlich exzentrischen bis geistesgestörten Figuren aufzubauen, da man in jeder Folge gewissermaßen das Gefühl hat, alte Bekannte wiederzutreffen und neue Seiten an ihnen kennenzulernen. Über die manchmal kritisierte Kürze und den Recyclinganteil der Episoden kann ich wohl nicht wirklich objektiv richten, da ich mir die gesamte Staffel auf einmal gekauft habe, und so das Gefühl nicht kenne, ein Monat auf das nächste Häppchen warten zu müssen. So ganz kann ich das Gejammere aber nicht verstehen. Und um nochmal auf die GameStar zu schimpfen: Einfach nur bescheuert finde ich es, wenn man eine Episode in seinem blöden, unflexiblen Wertungskasten haargenau so bewertet wie ein normales Spiel ("Umfang 3/10 - nur ein Episoden-Häppchen"). So viel Ignoranz und Dummheit kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen.

Nebenbei finde ich es toll, was das Entwicklerteam Telltale so alles bietet. Unter anderem kann man sich auf deren Website zu jeder einzelnen Folge drei verschiedene Audiokommentare anhören (umsonst und ohne Registrierung), genauso wie 18 Stücke aus dem grandiosen Soundtrack. Oder Steve Purcells neuen, Eisner Award-gekrönten Sam & Max-Webcomic lesen.

Montag, September 17, 2007

Deus Ex: Invisible War ...NOOOOT!

Dass Deus Ex: Invisible War schlecht programmiert und verbuggt ist, habe ich schnell bemerkt, konnte aber damit leben - bis es mir nach schätzungsweise 8 Stunden Nettospielzeit beim Quicksaven hängengeblieben ist, wodurch alle Spielstände gelöscht wurden. Und nebenbei noch einige andere Dinge, wie z.B. meine Firefox-Lesezeichen und meine Cookies. Irgendwie hat es Deus Ex: Invisible War nämlich geschafft, mein Windows-Profil zu beschädigen. Gut, dass ich den Eigene Dateien-Ordner auf dem besagten Computer nicht verwendet habe (was ich von heute an sowieso ganz sicher nie wieder tun werde)... Aber ich darf die Gelegenheit nutzen, um mich über die Unsitte vieler Spiele aufzuregen, Spielstände in einem Ordner meines Profils abzulegen. Was war so schlecht am alten System, die Spielstände einfach in das verdammte Spielverzeichnis zu legen? Alles neumodischer Schnick-Schnack. Oder um es auf wienerisch zu sagen: Wos brauch i des?!

Ein interessanter Aspekt der ganzen Geschichte ist, dass ich trotz allem nicht den naheliegenden Drang verspüre, Deus Ex: Invisible War in die Ecke zu schmeißen und die nächsten Jahre nicht mehr anzusehen. Denn wider meine Erwartungen und trotz deutlicher Mängel und Ärgernisse hat es mir gar nicht so schlecht gefallen. Das nennt man dann wohl Masochismus.

Donnerstag, September 13, 2007

Jade Empire


Jade Empire ist ein Meisterwerk. Das muss einfach einmal gesagt werden. Wie viel auf diesem wundervollen Spiel herumgehackt wird, ist einfach nicht zu ertragen...

Es handelt sich um ein Rollenspiel von BioWare (Baldur's Gate, Knights of the Old Republic), dass 2005 für die XBox erschien und 2007 als aufgemotzte Special Edition für den PC umgesetzt wurde, von der sich manche andere Konsolenportierungen mehr als eine Scheibe abschneiden können.

Bemerkenswert ist, dass BioWare bei Jade Empire erstmals gezwungen war, das komplette Szenario für ein Rollenspiel selbst zu kreieren - davor waren alles Lizenztitel. Und das Szenario ist für meinen Geschmack einfach wunderbar: Antikes China (Kung-Fu-Ass-Kicking!) mit Fantasy- und Steampunk-Elementen - 100% Ork-Free! Fasznierend, erfrischend, herrlich. Design und Inszenierung tragen ihren Teil dazu bei: Grafik und Art Direction sind erschlagend schön, und auch die Musik ist ein echter Ohrenschmaus. Sogar die deutsche Sprachausgabe fand ich bis auf wenige Ausnahmen relativ gut und professionell.


Jade Empire besitzt auf der einen Seite die klassischen BioWare-Tugenden (spannende Story, lebendige Charaktere, moralische Entscheidungsfreiheit, interessante Quests etc.), das Gameplay ist allerdings zugänglicher - komplexes Statistik-, Inventar-, und Partymanagement fallen weitgehend weg - und die Kämpfe sind diesmal action-orientiert, ich darf also höchstpersönlich zuschlagen.

Natürlich könnte man an dieser Stelle "Verkommerzialisierung" rufen und über "Konsolenkiddies" und "Casual Gamer" herziehen, aber ich für meinen Teil fand es durchaus angenehm, vor allem da die Spieltiefe trotz allem beträchtlich ist. Es gilt die alte Regel: Es gibt keine guten und schlechten Genres, keine guten und schlechten Plattformen, es gibt nur gute und schlechte Spiele. Und auch wenn es überall behauptet wird, Jade Empire ist nicht "zu kurz"! Seit wann sind 30 Stunden bitte "zu kurz", vor allem für ein Spiel, das an keiner einzigen Stelle auch nur ansatzweise so etwas wie Leerlauf aufweist? Hab ich was verpasst? Ganz abgesehen davon, dass der Wiederspielwert immens ist - wie von BioWare gewohnt gibt es unheimlich viel zu entdecken und stets mehrere Wege, eine Aufgabe zu meistern.

Ein weiterer, oft geäußerter Kritikpunkt ist, dass die Kämpfe zu einfach seien und ohnehin nur aus Button-Mashing bestünden. Davon habe ich nichts mitbekommen. Nicht nur, dass die Kämpfe durch unzählige verschiedene Stile eine große Auswahl an taktischen Möglichkeiten bieten, sie machen zudem noch wirklich unerhört viel Spaß. Und ein niedriger Schwierigkeitsgrad ist für mich persönlich nun einmal grundsätzlich etwas, das ich als postiv empfinde. Sei es, weil ich Spiele nicht als Sport, sondern als Kunst/Unterhaltung rezipiere oder weil mir mit zunehmendem Alter einfach Zeit, Geduld oder schlicht noch immer das Können fehlt.

Auf jeden Fall hat es Jade Empire geschafft mich nicht nur mitzureißen, sondern sogar zu emotionalisieren, etwas, das Spiele leider immer noch viel zu selten schaffen. Und es hat mir Spaß gemacht, wirklich alles daran (auch das Vertical Shooter-Minispiel). Ein atemberaubend schönes Gesamtkunstwerk.

Trailer XBox-Version
Trailer Special Edition (PC-Version)

Dienstag, September 11, 2007

Half-Life 2

Lange ist es her, dass hier geschrieben wurde, aber ab jetzt gibt es wieder halbwegs regelmäßige Posts. Man weiß ja, wie das so ist mit der sommerlichen Trägheit.

Was mich betrifft, ist im Sommer das mit mir passiert, was man allgemeinhin als "Totale Vergeekung" bezeichnen könnte. Ist man im Semester noch voll akademisch drauf und nimmt sich vor den Ulysses zu lesen (300 Seiten habe ich geschafft), sitzt man im August da und spielt Lego Star Wars II. Ich möchte jetzt nicht auf Ursachen und Details dieser Entwicklung eingehen, sondern damit schlicht ankündigen, dass in diesem Blog in nächster Zeit ein Arsch voll Game-Reviews auftauchen wird.

Zu Beginn nehmen wir uns einen der meist gehyptesten Shooter ever vor. Nein, nicht Bioshock, noch gehypter: Genau, Half-Life 2.

Das erste Half-Life ist wohl einer der überschätzesten Spiele überhaupt. (Ist das Wort "überschätzt" nicht toll? Man klingt sooo viel objektiver, als wenn man schlicht "Ich fand's scheiße" sagt!) Das größte Missverständnis von allen ist, wenn Leute doch tatsächlch behaupten, es hätte eine gute Story - oder wäre gar der erste Shooter mit einer Story gewesen! In Wirklichkeit unterscheidet sich die Story von Half-Life bis auf ein paar Kleinigkeiten nicht großartig von der von Doom oder Quake. "Ja, aber das Tolle ist doch, WIE die Geschichte erzählt wurde!" ist dann der übliche Einwurf. Nämlich ohne Zwischensequenzen, sondern über geskriptete Events und in Echtzeit. Okay, das war sicher was Neues und sehr einflussreich, aber das haben danach etliche Spiele besser gemacht - Half-Life ist einfach todlangweilig! Half-Life, das ist stundenlang über Rohre hüpfen und alle heiligen Zeit mal einen Wissenschaftler treffen, der einem eine Tür öffnet, was in 50% der Fälle nicht funktioniert, so dass man festsitzt. Eingestreut sind "Rätsel", ich muss also hin und wieder an einem Rad drehen oder einen Schalter drücken.

Natürlich, das war jetzt sehr polemisch. Ich bestreite nicht, dass Half-Life einige gute Ideen und Momente hat, aber das entschuldigt trotzdem nicht, dass jeder Half-Life für eine gottverdammte Offenbarung hält, während keine Sau Strife kennt. Dass ich mit Half-Life schließlich doch noch sehr viel Spaß hatte, lag an der großen Anzahl qualitativ hochwertiger Singleplayer-Mods - They Hunger, Redemption, USS Darkstar, The Xeno-Project... alle weitaus kurzweiliger als das Hauptspiel.

Anyway. Kommen wir zu Half-Life 2. Mit dem habe ich ähnliche Probleme, allerdings in weitaus geringerem Ausmaß, weil es einfach ein viel besseres, intelligenteres und abwechslungsreicheres Spiel ist. Das Wort, dass ich aber am häufigsten beim Spiel gedacht habe, ist "professionell". Das, was Half-Life 2 versucht zu sein, das ist es in Perfektion. Der am beste designte Schlauch ever. Das Leveldesign ist pure Kunst - vor allem vom spielerischen Standpunkt her, aber teilweise auch vom ästhetischen, denn City 17 ist ein großartiges, hochatmosphärisches und unverbraucht wirkendes Setting. Allzu oft möchte man einfach nur stehenbleiben und die Umgebung bewundern.

Noch stärker als beim Vorgänger merkt man außerdem, dass es den Designer wichtig war, für jeden "Level" ein eigenes Spielgefühl zu schaffen. Das gelingt auch größtenteils, nur waren mir die einzelnen Abschnitte einfach zu lang. Irgendwann wiederholt sich alles, und dann kommt bei mir die aus dem ersten Teil bekannte Langeweile auf. Das ist der Fehler von Valve: Wenn sie ein tolles Feature oder eine tolle Idee haben, dann reiten sie sie zu Tode. Stichwort Physikrätsel. Beim ersten Mal noch lustig, beim zweiten Mal auch. Beim zwölften Mal nicht mehr.

Das Spiel, als dass es überall gepriesen wird, wäre Half-Life 2 dann, wenn es durchgehend so gut wäre wie der Anfang und der Schluss. Die ersten und letzten beiden Kapitel - toll. Auch das Ende fand ich keineswegs unbefriedigend, aber ich weiß natürlich schon, dass es in Half-Life 2: Episode One weitergeht und man nicht wieder sechs Jahre warten muss.

Insgesamt also ein sehr gutes Spiel, wenn auch nicht so gut wie oft behauptet. Dazu gibt es einfach zu viele Längen und Wiederholungen zwischen den richtig tollen Momenten. Nein, der beste Ego-Shooter aller Zeiten ist und bleibt ein anderer...

Noch ein Wort zur deutschen Lokalisation: *WÜRG*. Nur um ein Beispiel herauszugreifen: Warum, WARUM übersetzt man "Loading..." nicht mit "Laden...", sondern mit "Daten werden ge..."?! Da bleibt mir nur, in den Angry Video Game Nerd-Mode zu schalten und zu manisch "What were they thinking ??!!" zu schreien. Von der Synchronisation will ich ja erst gar nicht anfangen. Naja. Zum Glück bin ich etwa zur Hälfte des Spiels draufgekommen, dass man nur die Spracheinstellungen von Steam ändern muss, um im Original spielen zu können.

Jeder, der Half-Life 2 gespielt hat, sollte übrigens diesen herrlichen Webcomic lesen.

Donnerstag, Juli 19, 2007

Sam & Max: Season One auf DVD


Es könnte passieren, dass ich mir nach langer, langer Zeit wieder einmal ein aktuelles Computerspiel kaufe. Schuld daran ist das Erscheinen der europäischen Version von Sam & Max: Season One auf DVD Ende August.

Ursprünglich habe ich ja an moderne Adventures so wenig geglaubt, dass ich selbst als LucasArts-Fanatiker die neuen Sam & Max-Spiele weiterhin ignoriert hätte. Wenn ich jetzt aber lese, das ich auf der DVD - wie es bei Filmen ja Standard ist - zwischen der deutschen Fassung und der Originalfassung wählen und wenn ich will sogar Untertitel (!) dazuschalten darf, dann könnte mich das umstimmen. Da spiele ich es möglicherweise sogar zweimal durch, denn für die deutsche Synchronisation hat man die Sprecher verpflichten können, die schon bei Hit the Road die Rollen von Sam und Max übernommen haben. Und auch wenn ich normalerweise ein Todfeind von synchronisierten Fassungen bin - Sandra Schwittau (Bart Simpson) als Max fand ich tatsächlich richtig gut.

Außerdem wird die DVD randvoll mit Extras sein (Making Ofs, Trailer, Soundtrack, Poster, ...), und auch eine lästige Internetfreischaltung soll es nicht geben. Respekt Telltale/Dreamcatcher/Jowood! Wenn ihr haltet was ihr versprecht und das ganze dann noch zu einem halbwegs vernünftigen Preis verkauft, könntet ihr eventuell Bekanntschaft mit meinem Geld machen.

Offizielle Seite

Freitag, Mai 25, 2007

Chalk


Gestern ist Chalk von Joakim Sandberg erschienen, ein geradezu geniales Indie-Game, welches das Prinzip des klassischen Shoot-'em-Ups auf originelle Weise variiert. Statt Schüsse abzufeuern zeichnet man mit der Maus Kreidestriche, die man beispielsweise dazu einsetzen kann, Geschosse der Gegner auf sie selbst zurückzulenken. Das Spiel steckt voller guter Ideen, macht großen Spaß und ist sowohl geschmackvoll als auch sorgfältig designt. Ach ja, und Freeware ist es außerdem.

Hier geht's zur Website mit Download.

Montag, Mai 07, 2007

Point + Click x 5

Independent Gaming hat heute eine Liste mit den 20 meisterwartetsten Freeware-Adventures veröffentlicht, größtenteils AGS-Titel. Da schiebe ich doch gleich meine eigene Liste nach. Um nicht den Überblick zu verlieren, beschränke ich mich jedoch auf fünf Plätze.

5. Zak McKracken and the Lonely Sea Monster


Von den vielen angekündigten Zak-Sequels ist bis jetzt (soweit ich mitbekommen habe) eines tatsächlich erschienen: Die neuen Abenteuer des Zak McKracken. Ohne Zweifel ein spaßiges Fangame, aber mehr oder weniger insgeheim wünschen wir uns eben doch einen richtigen Nachfolger, der uns etwas vom Spielgefühl des Originals zurückbringt. Die in meinen Augen interessantesten Projekte in dieser Hinsicht sind zum einen das ambitionierte Zak McKracken Beetween Time and Space, das sich mit hochauflösender Grafik und gerenderten Zwischensequenzen allem Anschein nach auch vor moderneren Titeln wie Runaway nicht zu verstecken brauchen wird, und zum anderen Zak McKracken and the Lonely Sea Monster, das einen völlig anderen Weg einschlägt, indem es sich eher an die Retro-Freunde und Nostalgiker wendet. Was das Spiel interessant macht, ist, dass ich das Gefühl habe, dass der Entwickler verstanden hat, worum es bei Zak McKracken geht, nämlich nach eigener Aussage:
  • Creating a sense of freedom through non-linearity
  • Creating a feeling of grand adventure through explorations not through puzzles exclusively.
  • Keep Zak in the Sleezy Tabloids World, a World of Mysteries, Hoaxes New age Crap as seen on the shelves of your local supermarket.
  • "Why use plastic C4 when a Can Opener and Peanut Butter will do the job?"
Auch grafisch hält er sich strikt an das Original (also tatsächlich des Originals, nicht der verbreiteteren Enhanced-Version). Hell, er verteidigt sogar die Mazes. (Was für ein Satz. Die deutsche Sprache stirbt.) Und der nötige Sinn für Humor scheint ebenfalls vorhanden zu sein.

Schön ist auch, dass er das Spiel tatsächlich erst kurz vor der Beta-Phase angekündigt hat. Die Chancen, dass es tatsächlich bald erscheint, stehen also gut.

4. Square John Boy


Ich hätte auch The Forgotten Element an diese Stelle setzen können, habe mich aber schließlich doch für Square John Boy entschieden, weil mich dieses pubertäre Riesentitten-Getue ankotzt.

Nicht nur, dass Square John Boy sehr hübsch aussieht, es hat auch ein interessantes Konzept zu bieten: Man übernimmt die Rolle eines geistig behinderten Burschen namens Henry, der Zeuge am Mord an seiner Mutter wurde. Ziel ist es, die Erinnerungsfetzen daran zu einem Ganzen zusammenzusetzen, die Geschehnisse zu begreifen und der Außenwelt mitzuteilen, auf dass der Mörder - Henrys eigener Vater - zur Rechtschaffenheit gezogen werden kann. Sollte die Kombination aus einer spannenden, unheimlichen Story und dem ernsthaften, sensiblen Thema geschmacksicher funktionieren, könnte uns ein hochinteressantes Spiel ins Haus stehen.

3. Indiana Jones and the Crown of Solomon


Ja, die Demo hatte ein paar Schwächen. Aber erstens glaube ich daran, dass die Jungs aus dem Feedback gelernt haben und zweitens kann ich nicht aus meiner Haut. Indiana Jones and the Last Crusade war mein erstes Lucasfilm Games/LucasArts-Adventure, und wenn ich mir die teilweise wunderschönen Screenshots zu Crown of Solomon ansehe, das als dessen direkter Nachfolger geplant ist, wird mir einfach warm ums Herz. Im Grafikstil des Vorbilds gehalten beginnt Crown of Solomon dort, wo dieses endet. Auf dem Rückweg von Iskenderun wird Indy von den Nazis aufgespürt und ins Schloss Brunnwald zurückgebracht, um von Hitler persönlich verhört zu werden. Ach, und erwähnte ich schon, dass die Freimaurer vorkommen?

2. Fester Mudd and the Curse of the Gold


Monkey Island im Wilden Westen. Cool. Wenn dieses Spiel hält, was Screenshots und Entwickler versprechen ("full-length, consisting of over 40 screens"), dann steht uns eine Zeitreise in die goldene Ära des Adventures bevor. Auch wenn es wohl noch etwas dauern wird. Aber vielleicht geht sich zumindest eine Demo dieses Jahr noch aus.

1. Indiana Jones and the Fountain of Youth


Sister product. Nicht Fangame oder Amateur-Adventure, nein: FoY ist ein sister product zu Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Auf diese Bezeichnung für ihr Projekt legen die Entwickler Wert. Was eine ziemliche Ansage ist, wenn man bedenkt dass Fate of Atlantis eines der umfangreichsten und besten Adventures aller Zeiten ist. Nur: Spätestens die langerwartete Demo hat bewiesen, dass die das offensichtlich ernst meinen. Natürlich, vielleicht wird das Spiel ob solch hoher Ziele nie fertig, aber... Gott im Himmel, was ist, wenn doch?

So... Einmal Zak McKracken, zwei Mal Indiana Jones und einmal Monkey Island im Wilden Westen. Hat da jemand "reaktionär" und "nostalgisch verblendet" gesagt? Happy Birthday, SCUMM.

Mittwoch, Februar 07, 2007

Syndicate


Die letzten Tage mussten Prüfungen, Filme und soziale Kontakte leider etwas zurückstecken, denn ich bin fatalerweise über Bullfrogs Syndicate gestolpert, ein Spiel, das mich völlig unverhofft gepackt und an den Bildschirm gefesselt hat.

Bullfrog war Anfang der Neunziger eine der innovativsten und hochgelobtesten Spielehersteller - Kopf des Teams war Peter Molyneux, jüngeren Semestern bekannt durch Black and White, Fable und The Movies. Damals hat er mit Bullfrog seinen Ruhm als Designer begründet, vor allem natürlich durch das God-Game-Meisterwerk Populous und dessen Fortsetzung, aber auch durch Spiele wie Magic Carpet, Theme Park und 1993 eben Syndicate. Meistens waren Bullfrog-Spiele durch ihre originellen Spielmechnaniken nur schwer in Genres einzuordnen, was auch hier zutrifft.

Bei Syndicate kommt wie so oft Molyneux' Faszination für die dunkle, böse Seite im Menschen zum Vorschein. Das Szenario ist eine klassische Cyberpunk-Dystopie: Die Welt wird nicht mehr von Regierungen, sondern von einer Handvoll Konzerne beherrscht, die sich über Dinge wie Bürgerrechte und moralische Werte eher wenige Gedanken machen. Wer jetzt glaubt, der Spieler übernimmt die Rolle eines jungen Helden, der eine Untergrundbewegung anführt, mit dem Ziel die Herrschaft der Konzerne zu brechen - weit gefehlt. In Wirklichkeit übernehmen wir die Rolle eines Konzerns, und unser bescheidenes Ziel ist die Alleinherrschaft über die Welt durch Vernichtung der anderen Konzerne.

Und es gibt tatsächlich keinen Twist bei der Sache. Wir sind kein "guter" Konzern oder so, auch nicht mit einem eigenem, im Grunde moralischen Ehrenkodex. Schon im Intro wird gezeigt, wie wir Agenten "ausbilden; nämlich indem wir uns Typen von der Straße schnappen, ihnen einen Chip implantieren und sie mit Drogen vollpumpen. Und wenn uns beim Kampf gegen die gegnerischen Konzerne Polizisten oder ahnunglose Passanten im Weg sind, dann werden sie eben aus dem Weg geräumt. Doch bevor wir weiter über das Weltbild von Syndicate reden, erstmal zum Gameplay.


Auf einer Weltkarte wählt der Spieler ein Land/Gebiet, dass er erobern möchte und erhält daraufhin ein Missionsbriefing. In den Missionen steuert er ein Team von bis zu vier Agenten aus isometrischer Perspektive, meistens durch eine Stadt. Diese Städte sind sehr lebendig gestaltet: Zivilisten spazieren umher, Autos fahren, Polizisten patroullieren. Die Missionsziele reichen von Killeraufträgen über Eskortierungen bis zu Sabotage und fast immer hat man es mit einer Überzahl feindlicher Agenten zu tun, die unserem Team ans Leder wollen.


Das Ganze spielt sich als Mischung aus Taktik und Action. Ist die Mission erfüllt, gehört das Gebiet uns und wir können Steuern eintreiben, von denen wir Waffen, Munition und Upgrade-Implantate für unser Team kaufen und erforschen. Allerdings darf man nicht übermütig werden: Sind die Steuern zu hoch, gibt's eine Revolte - dann muss man das Gebiet noch einmal erobern.


Die Sogwirkung von Syndicate ist der von Populous sehr ähnlich, und die non-lineare Missionsauswahl über die Weltkarte ist wirklich extrem motivierend, nach dem Motto "China schnapp ich mir jetzt aber noch. - So, jetzt nehm ich noch Indonesien mit. - Aber bei Australien ist dann für heute Schluss..." Dazu kommt noch das ständige Upgraden und Erforschen neuer Gimmicks und Waffen. Kurz gesagt, das Spiel macht absolut süchtig.

Auch die Missionen selbst machen, obowohl sie meist nach ähnlichem Muster ablaufen, wirklich Spaß und sind ungeheuer spannend. Ich glaube, das ist das erste Mal, dass ich einem Spiel nicht böse bin, dass es mich innerhalb der Missionen nicht speichern lässt. Deren Umfang und Schwierigkeitsgrad sind nämlich perfekt darauf zugeschnitten.

Ein paar kleine Negativpunkte fallen mir allerdings auch ein. Zum einen werden die Figuren, wenn sie hinter Gebäuden stehen, wirklich von ihnen verdeckt; sie scheinen also nicht durch, wie bei moderneren Titeln. Wenn mich Gegner aus dieser Position angreifen, kann ich mich nur wehren, indem ich ihren Standort mithilfe der Karte erschätze. Auch wenn ich Gebäude betrete, wird deren Decke nicht transparent - Gefechte in diesen werden somit zu Blinde-Kuh-Spielen.

Ein weiteres Problem betrifft die nicht immer makellos funktionierende Wegfindung. Das kann zum Beispiel für Frust sorgen, wenn man mit einem hochempfindlichen, missionsrelevanten Fahrzeug gerade eine Masse von wild um sich schießenden Gegnern durchquert hat und es dann plötzlich umkehrt, obwohl der Zielort in der Gegenrichtung liegt. Aber diese Mängel sind angesichts des Alters des Spiels verzeihlich.

Syndicate ist übrigens nicht nur in seinem Szenario kompromisslos, auch das Gameplay und die grafische Gewalt ist für die Zeit ziemlich hart. Im Grunde verbringt man bei aller taktischer Tiefe die meiste Zeit damit, Massen von Gegnern per Minigun mit Blei vollzupumpen, worauf sie von der Wucht der Schüsse mehrere Meter zurückgeschleudert werden bis sie in sich zusammensacken. Auch Verbrennen und In die Luft jagen ist möglich, und laut MobyGames spritzt in der englischen Originalversion sogar jede Menge Blut.


Vielleicht verkläre und überinterpretiere ich hier, aber ich habe nicht das Gefühl, dass all dieser Zynismus und diese Gewalt völlig unreflektiert und um der "Coolness" willen in diesem Spiel steckt, á la "John Romero's about to make you his bitch". Vielmehr wirkt Syndicate wie ein Werk von Leuten, die so richtig von der Welt und ihrer Entwicklung angepisst sind und das mit dem Spiel ausdrücken wollten. Wenn es in diesem totalitären Terrorregime nur von ein paar Prozent Steuersatz mehr oder weniger abhängt, ob die Bevölkerung revoltiert oder als "sehr glücklich" eingestuft werden kann, dann hinterlässt das einen schalen Nachgeschmack.

Was man mit Sicherheit sagen kann, ist, dass Syndicate ein äußerst innovatives und auch sehr einflussreiches Spiel war, man denke an X-COM, Commandos oder gar an GTA. Und vor allem ist es noch heute ungeheuer packend und macht einen Heidenspaß. Generell: Wer sich fragt, warum jedesmal so ein Riesen-Hype entsteht, wenn Peter Molyneux ein neues Spiel ankündigt, der sollte sich die Bullfrog-Klassiker der frühen Neunziger einmal ansehen.

Syndicate auf MobyGames
Power Play-Testbericht

Mittwoch, November 01, 2006

Meine Geschichte als Computer- und Videospieler - Teil 5

Wir sind mittlerweile im Jahr 2000 angelangt, und ich darf darauf hinweisen, dass es in unserem Haushalt noch immer keinen Internetzugang gab, was eigentlich schon seit längerem die absolute Ausnahme war. Ich war kein Mensch, ich war "der Trottel ohne Internet". Wahrscheinlich kommt daher meine bis heute anhaltende intuitive Abneigung gegen Multiplayer-Modi und -Spiele. (Sieht in etwa so aus: Singleplayer-Spieler sind an Computerspielen als Kunstwerke interessiert, für Multiplayer-Spieler ist es nur ein stumpfsinniger Sport. Ziemlich simple und extremistische Ansicht, ich weiß, aber ein bisschen was von ihr steckt bis heute in mir drin, ob ich das nun will oder nicht.) Wie dem auch sei, meine Quellen für Zeug aus dem Netz waren a) Spiele-Heft-CDs und b) die Informatik-Stunden in der Schule. So kam ich etwa an Mods für Half-Life, die mir größtenteils viel mehr Spaß machten als das Hauptspiel (das ich noch heute für in vielerlei Hinsicht überbewertet halte). Rechts zu sehen: Die höchst vergnügliche Zombie-Metzelei They Hunger von Neil Manke.

Vor allem aber öffnete sich mir langsam aber sicher die wundervolle Welt der Emulatoren. Es begann mit dem C64-Emulator CCS64, durch den ich erste Bekanntschaften mit der Ultima-Reihe und den Infocom-Textadventures machte – an beidem war ich schon lange sehr interessiert gewesen, und beides beeindruckte mich auch ziemlich. Immerhin fand ich in Ultima V endlich die von mir so schmerzlich vermisste lebendige Spielwelt voller Handlungsfreiheit; trotzdem blickte noch nicht so richtig durch. Auch in die Infocom-Spiele waren sehr reizvoll, aber ebenfalls sehr schwierig, vor allem auf dem C64 (globige Buchstaben und Nachladen nach jedem Absatz). Es sollte noch einige Zeit dauern, bis ich beides endgültig für mich entdecken würde. Ein anderer wichtiger Emulator war ZSNES, durch den ich die Super Nintendo-Konsole kennenlernte, die mir als Sega-Jünger bisher verschlossen geblieben war. (Selbstverständlich spielte ich all diese Emulatoren-Spiele nur bei Freunden, die die Originale besaßen und Sicherheitskopien angefertigt hatten – auf die Idee, mir ROMs aus dem Internet herunterzuladen würde ich nie kommen. Hätte ich auch keinerlei Verständnis dafür, ehrlich. Was ist schließlich dabei, mal schnell beim Media Markt um die Ecke vorbeizuschauen und sich, sagen wir, die Nice Price-Version von Labyrinth für den C64 zu holen? Außerdem möchte ich, dass George Lucas möglichst viel Geld verdient, um American Graffiti endlich so bearbeiten zu können, dass es seiner ursprünglichen Vision entspricht. Hoppla, ich schweife ab.)

Irgendwann bekam mein Bruder Baldur’s Gate II (Bild links) zum Geburtstag geschenkt. Auch ich versuchte mich daran und war zutiefst beeindruckt vom spannenden Gameplay und der romanhaften Dichte von Story, Atmosphäre und Charakterzeichnungen. Das wunderte mich einigermaßen – war ich nicht damals vom ersten Teil so enttäuscht gewesen? Sollte dieser um so vieles schlechter als sein Nachfolger sein? Ich beschloss, der Sache auf den Grund zu gehen und spielte den ersten Teil noch einmal. Und dieses Mal erkannte ich, um was für ein großartiges Werk es sich handelt, auch wenn Baldur’s Gate II tatsächlich noch um ein, zwei Klassen besser und ausgereifter ist und meiner Meinung nach vielleicht sogar die bisherige Krönung der Spieldesignkunst überhaupt darstellt, weil es die besten Eigenschaften verschiedener Genres zu einem großen Gesamtkunstwerk verbindet – gewissermaßen das Birth of a Nation oder von mir aus auch Citizen Kane des Computerspiels.

Ich lernte noch einige andere Spiele kennen und lieben: Thief, Deus Ex, No One Lives Forever, Max Payne – alles Titel, die das an sich recht stupide Genre des (Ego-)Shooters intelligent variierten und mit neuen, originellen Ideen anreicherten.

(Obwohl Deus Ex eigentlch schon mehr RPG als Shooter ist.)

(Und obwohl diese sture Genre-Einteilung auf Deus Ex bezogen sowieso Unsinn ist.)

(Und obwohl Deus Ex eigentlich ein so singuläres Meisterwerk darstellt, dass man es sowieso kaum mit anderen Spielen vergleichen kann.)

(Ich mag Deus Ex.)

Die große Revolution in meiner Spielerkarriere kam aber erst Anfang 2005: Unser Haushalt bekam Internetzugang, und mir öffneten sich dadurch die Tore in die Welt von e-Bay, Amazon und sonstiger Dienste, wodurch ich unzählige neue Titel kennenlernte. Endlich konnte ich mich wirklich näher mit der Ultima-Reihe (Teil VII siehe oben rechts) und der Interactive Fiction-Szene (inklusive den legendären Infocom-Titeln) beschäftigten. Auch die AGS-Community schien mir wahnsinnig interessant. AGS (Adventure Game Studio) ist ein Programm zum Erstellen klassischer Point&Click-Adventures etwa im LucasArts- oder Sierra-Stil. Und teilweise entstanden und enstehen in dieser Community großartige Titel, die das Herz jedes Adventure-Freundes zum Hüpfen bringen. Wär vielleicht mal einen eigenen Post wert... Ich konsumierte aber nicht nur AGS-Titel sondern erfüllte mir auch den Traum, selbst ein, zwei kleine Adventures zu programmieren. Dasselbe habe ich auf Interactive Fiction bezogen vor (die BASIC-Textadventures gelten nicht, auch wenn eines davon sogar recht gut war), hier kam ich allerdings bis jetzt über ein sehr frühes Stadium der Konzeptionsphase nicht hinaus – aber spätestens wenn Inform 7 final geht, werd ich auch das anpacken.

Irgendwann muss Schluss sein, und bevor ich endgültig als Über-Nerd dastehe, beende ich diese Serie – die wichtigsten Stationen wurden gestreift. Wenn ich in die Zukunft des Mediums blicke, bin ich gespannt und frustriert zugleich. Wirklich spannende, innovative Titel wie Spore sind Mangelware – die Spielemagazine berichten hingegen aufgeregt über inhaltsleere Technikprotzereien wie Crysis oder biedere Schlaftabletten-Adventures wie Runaway 2. Aber ich bezweifle trotzdem nicht, dass noch sehr aufregende Zeiten auf uns Spieler warten und freue mich schon darauf, vielleicht mitzuerleben, wie das Medium langsam seinen Kinderschuhen entwächst.

Samstag, Oktober 28, 2006

Meine Geschichte als Computer- und Videospieler - Teil 4

Seit kurzem hatten wir also einen Pentium mit 450 MHz im Haus, einen High-End-Rechner! Unser erstes Spiel darauf war übrigens Need for Speed III: Hot Pursuit (siehe links), was grafisch natürlich extrem beeindruckend war, wenn man bedenkt, dass wir bis dahin nur einen 486er mit 33 MHz gehabt hatten, der schon seit Jahren hoffnungslos veraltet gewesen war.

Außer Dungeon Master hatte ich noch nie ein richtiges Computer-Rollenspiel gespielt, also noch nie eines, das in einer richtigen Fantasywelt spielt, mit Quests und so weiter, nicht bloß in einem Dungeon. Da ich mich ja so für Handlungsfreiheit begeistern konnte, hatte ich stets einen alten Power Play-Artikel über Ultima V im Kopf (das selbstverständlich nicht mehr erhältich war, auch die Ultima Collection fand sich nirgends), der mich in der Hinsicht beeindruckt hatte. Jetzt kam nach längerer Zeit wieder einmal ein klassisches, wunderschönes Fantasy-Rollenspiel heraus, das von der Fachpresse durchgehend gut bewertet wurde; es hieß Baldur’s Gate. Ich besorgte mir also diesen Titel, war aber bald ziemlich enttäuscht. Zu wenig lebendig schien mir die Welt, zu linear und eingeschränkt das Gameplay. Immerhin stütze ich mich noch immer auf den Artikel über Ultima V, und darin hatte nun einmal jeder NPC einen eigenen Tagesablauf und so weiter. Ich war überrascht, dass etliche derartige Features in einem Titel, der immerhin gut zehn Jahre später erschienen war, fehlten. (Ich sollte später sowohl an die Ultima-Spiele kommen, als auch Baldur’s Gate zu schätzen lernen – kein Grund also zur Beunruhigung.)

Anfang 2000 bekam auch ich einen Computer in mein Zimmer, einen Pentium 500. Bei dessen Grafikkarte war der Ego-Shooter Turok 2 dabei, was mich sehr freute. Richtig gespielt habe ich es aber nie; es gab nämlich einen Cheat, mit dem man den gesamten Level verdunkeln konnte, so dass er wirkte, als würde er in stockfinsterer Nacht spielen, mit dem Flammenwerfer in der Hand als einziger Lichtquelle (siehe rechts). Ich fand das ungeheuer atmosphärisch (am schönsten war es, wenn etwas in bunten Farben explodierte), und spielte dann meistens ein und denselben Level immer wieder mit diesem Cheat, während ich dazu Musik hörte. Ein bißchen krank, ich weiß, aber immehin bin ich somit heute wohl der einzige Mensch auf der Welt, der wenn er einen Song von den Corrs hört an brennende Dinosaurier denken muss.

Mein Lieblingsspiel zu der Zeit war aber Die Sims. Es war in seiner Art völlig neu und machte absolut süchtig. Nicht nur ich, sondern meine gesamte Familie war davon betroffen, was ungünstig war, da wir vier Leute waren, aber nur zwei Computer hatten.

In der Schule war Computerspiel-mäßig ebenfalls eine tolle Zeit angebrochen, da wir ab Schuljahresbeginn über einen Klassen-PC verfügten. Zuerst war eine BASIC-Version von Bomberman das Spiel der Stunde. Als Multiplayer-Titel ja sowieso erwiesenermaßen einer der spaßigsten Titel aller Zeiten, hatte es zusätzlich den Vorteil, dass es nicht nur zu zweit, sondern zu viert an einem PC spielbar war. Es wurde erst abgelöst, als ein anderer Klassenkollege das Freeware-Spiel Liero (siehe links) mitbrachte – eine Art Worms in Echtzeit und eines der besten Beispiele dafür, wie ein extrem simples Spielprinzip für tonnenweise Spielspaß sorgen kann; es war schon toll, nur zuzusehen. So bildeten die Burschen der Klasse (manchmal auch ein oder zwei „coole“ Mädchen) Pause für Pause eine Traube um den PC, und nicht selten blieben einzelne sogar freiwillig länger in der Schule, nur um ihre Revanche zu erhalten.

To be concluded...

Donnerstag, Oktober 26, 2006

Meine Geschichte als Computer- und Videospieler - Teil 3

In der Schule hatte ich einen Freund, mit dem mich verband, dass wir beide hoffnungslos veraltete Computer zu Hause stehen hatten. Während Pentium-Prozessoren von 133 bis 200 MHz zum Standard wurden, hatte ich einen 486er und er (noch schlimmer) einen Amiga 600. Doch wir begeisterten uns für unser Spiele-Hobby. Ich lernte durch ihn Spiele wie Deja Vu kennen (ein Adventure, bei dem mich vor allem die Handlungsfreiheit beeindruckte – ich kannte bis dahin kein Spiel, in dem man sich selbst K.O. schlagen kann!) oder North and South und Worms, die natürlich vor allem zu zweit großen Spaß machen; außerdem diverse Werbe-Adventures wie Telekommando 2, in dem man einen Techniker der Telekom spielt. Es zeigt sich, wie beliebt Point&Click-Adventures in der ersten Hälfte der Neunziger waren, wenn man an diese kuriosen Werbespiele denkt. Unter anderem gab es etwa ein Bifi-Adventure und auch die Bank Austria hatte ein Spiel namens Arnie Goes 4 Gold veröffentlicht. Ganz zu schweigen von Titeln diverser Ministerien wie Das Erbe vom Deutschen Umweltbundesamt.

Wenn es in der Schule zur Pause klingelte, sprangen ich und mein Freund von unseren Plätzen auf und rannten in die Schulbibliothek. Das klingt jetzt unglaublich, erklärt sich aber dadurch, dass in der Bibliothek ein PC stand (ein 386er). Dort spielten wir unter anderem Lemmings, Duke Nukem 2 und alte LucasArts-Adventures – dass wir im Jahr 1997 lebten, also im beginnenden Zeitalter der 3D-Grafikkarten, ging uns am Allerwertesten vorbei – wir waren glücklich in unserer Welt. Bald entdeckten wir im Informatikbereich der Bibliothek, wo auch der Computer stand, ein Buch, das einfach und anschaulich, mit Zeichnungen und Bildern, Jugendlichen die Grundlagen von BASIC vermitteln wollte. Wir gingen es zusammen durch und waren bald in der Lage, selbst kleine Text-Adventures zu schreiben, die wir uns dann gegenseitig vorführten.

Eines Tages steckte mich der 3D-
Wurm dann aber doch an. Nachdem mich das durch Doom populär gewordene Konzept von Spielen in der Ego-Perspektive bereits ziemlich fasziniert hatte, geriet ich eines Tages durch Besuch bei einem Freund in Kontakt mit Jedi Knight (Bild rechts). Als Star Wars-Fan sowieso vorbelastet, war ich von dem Spiel hin und weg – soetwas hatte ich noch nie gesehen. Ab jetzt hatte ich eine Mission. Ich wusste, dass wir zu Hause irgendwann einen neuen PC bekommen würden, und bis dahin musste ich meine Eltern soweit gebracht haben, dass sie mir dieses Spiel erlaubten. Sie waren nämlich in der Hinsicht sehr streng – schon um die Weltraum-Shooter Rebel Assault und X-Wing hatte ich regelrecht kämpfen müssen; diese spielten ebenfalls beide im Star Wars-Universum – aus der Sicht meiner Eltern nahm man also mit diesen Spielen aktiv an einem Krieg teil. Nichtsdestotrotz, ich konnte sie von der Harmlosigkeit beider Titel überzeugen. Bei Jedi Knight würde es aber schwieriger werden; meine Eltern lehnten Ego-Shooter aufgrund ihres Spielprinzips und der damit verbundenen Gewaltdarstellung pauschal ab, und zu allem Überfluss trug Jedi Knight einen Empfohlen ab 18-Sticker der USK - und ich war immerhin erst 14! Es kostete also viel Mühe, aber es gelang: Als wir einen neuen PC mit 450 MHz bekamen, rannte ich zum Software Dschungel und kaufte mir Jedi Knight. Und wie man heute bemerkt, bin ich ein grundanständiger Bürger geworden und habe keinen psychischen Schaden davongetragen (abgesehen von der Sache mit den Prostituierten, die ich hin und wieder verstümmle, aufschlitze und anschließend verspeise).

To be continued...

Dienstag, Oktober 24, 2006

Meine Geschichte als Computer- und Videospieler - Teil 2

Weihnachten 1991 bekamen wir ein Sega Mega Drive, damals das Non-Plus-Ultra auf dem Konsolenmarkt. Unsere erste Spiele darauf: John Madden’s NFL American Football und NHLPA Hockey (beide frühe Titel der EA Sports-Reihen, die noch heute existieren), aber vor allem Sonic the Hedgehog (Bild rechts oben). Das Jump&Run mit dem blauen Igel in der Hauptrolle war der Anstoß für ein jahrelanges fanatisches Suchtverhalten gegenüber allem, was mit Sonic zu tun hatte. Noch heute kann ich mich genau erinnern, wie ich Sonic 2 zum Geburtstag bekommen habe. Wie ich mir Sonic 3 mit hart erspartem Geld gekauft habe. Und wie ich ausflippte, als ich eines Tages zu Weihnachten Sonic&Knuckles aus dem Geschenkkarton ans Licht hob. Ich nahm mir die Musik aus den Levels auf Kassette auf und hörte sie zum Einschlafen. Ich war manisch.

Das war wohl auch der Grund, warum mir meine Eltern einen Game Boy verweigerten. In der Schule hatte jeder einen verdammten Game Boy, und wenn ich bei einem Freund eingeladen war, war es für mich das größte, einen Level Super Mario Land zu spielen. Aber das einzige, was sich Handheld-mäßig bei mir tat, war, dass mir einer dieser Freunde einmal eine oder zwei Wochen seinen Game Gear borgte, was großartig war – immerhin war es das Konkurrenzprodukt von Sega und hatte sogar einen selbständig leuchtenden Farbbildschirm, was beim Game Boy noch über zehn Jahre lang auf sich warten lassen würde...! Die Game Gear-Version von Sonic the Hedgehog spielte ich natürlich wie besessen auf einen Schlag durch (aber sie ist ja auch nicht so lang).

Das nächste Kapitel wurde eröffnet, als sich mein Großvater einen 486er zulegte. In der Zwischenzeit hatte sich der IMB-PC gegenüber Atari, Amiga und C64 endgültig durchgesetzt. Zu diesem Anlass (oder auch zu Geburtstag oder zu Weihnachten) bekam der Großvater von meinen Eltern Indiana Jones and the Fate of Atlantis geschenkt, mit der Begründung, dass es „zur Zeit einfach das beste Spiel“ sei (es gewann knapp gegen Der Patrizier). Die Besuche bei meinen Großeltern wurden damit zu Pilgerfahrten. Der gewaltige Eindruck, den dieses Spiel auf mich machte, ist kaum zu beschreiben. Das gleiche bei Day of the Tentacle (Bild links), das mein Vater eines Tages kaufte und bei meinem Großvater installierte. Was man sich heute nicht mehr vorstellen kann: Die Begeisterung darüber, dass dieses Spiel über SPRACHAUSGABE verfügte! Spätestens jetzt stand fest: LucasArts ist meine Religion.

Eines Tages kaufte sich mein Großvater einen neuen PC (Pentium 166), und wir bekamen den 486er. Er war schon damals veraltet, aber es war unsere erste IBM-Maschine. Und irgendwann brachte mein Vater die 10 Adventures-Compilation von LucasArts nach Hause. Ab da ging es rund: Monkey Island, Zak McKracken, Loom, Sam and Max – alles wurde gnadenlos verschlungen, leider – wie auch schon Fate of Atlantis und Day of the Tentacle – stets mit viel zu schnellem Griff zur Komplettlösung. Was gäbe ich heute darum, mir diesen Teil des Gedächtnisses löschen zu lassen, und all diese Abenteuer noch einmal zu erleben...

To be continued...

Montag, Oktober 23, 2006

Meine Geschichte als Computer- und Videospieler - Teil 1

Jawohl, ich sitze gern vor Bildschirmen und spiele. Seit meiner Kindheit ist meine Faszination für diese Art von Unterhaltung ungebrochen. Und ja, ich glaube daran, dass daraus mal sowas wie eine Kunstform werden kann. Teilweise ist sie das sogar schon. Aber darum soll es hier jetzt nicht gehen; gehen soll es um meine ganz persönliche Geschichte als Computer- und Videospieler. Nur ein relativ kurzes Erinnern mit den wichtigsten Highlights. Mit anderen Medien wie Film wäre das für mich nahezu unmöglich, aber bei Computer- und Videospielen ist das dank der damit einhergehenden technischen Entwicklung, die so ungeheuer schnell voranschreitet, ziemlich spaßig.

Ich bin mir nicht sicher, womit es begonnen hat. Entweder war es das Sega Master System oder der Atari ST. Das waren die Geräte, die meine Eltern besaßen, und beide übten schon in meiner frühen Kindheit eine starke Anziehungskraft auf mich aus. Ältere Generationen werden es nicht verstehen, aber es war einfach ungeheuer aufregend, diese Abenteuer, die man da am Bildschirm erleben konnte. Selbst erleben, nicht einfach anderen dabei zusehen wie im Fernsehen. Keine Ahnung, welches das erste Spiel war, bei dem ich einen Joystick in der Hand hielt. Aber ich erinnere mich sehr gut an die einzelnen Titel, immerhin habe ich sie auch Jahre später immer wieder gespielt. Am Master System waren es vor allem Action-Spiele wie The Ninja, Shinobi, Quartet und Fantasy Zone 2 (Bild links); Sportspiele nahmen schon damals eine eher sekundäre Rolle für mich ein, auch wenn ich etwa Out Run durchaus gerne mochte (aber das ist ja auch ein wahrer Kult-Klassiker; welcher Spiele-Freak, der in den 80ern aufgewachsen ist, kennt nicht die Ohrwürmer Passing Breeze, Splash Wave und Magical Sound Shower...?).

Auf dem Atari gab es neben unbekannteren Titeln wie Pink Panther, Hostages und dem ultra-gruseligen Grafik-Adventure Chono Quest (ich habe es seit Jahren nicht mehr gespielt, aber die musikalische Hauptthema werde ich wohl nie vergessen) Monumente wie Winter Games, Dungeon Master, Populous, Starglider 2, Formula One Grand Prix, Railroad Tycoon und – am wichtigsten – Indiana Jones and the Last Crusade (Bild rechts). Letzteres ist als mein erstes LucasArts-Adventure (damals hieß es noch Lucasfilm Games) eines der wichtigsten und am meisten mit Sentimentalitäten verbundene Spiel meiner Gamer-Karriere. Es hinterließ großen Eindruck bei mir, und als mir meine Eltern eines Tages endlich erlaubten, den dazugehörigen Film zu sehen, war das wie Weihnachten und Ostern an einem Tag (das gehört aber nicht hierher). Den zweiten Platz in dieser Hinsicht nimmt wohl Dungeon Master ein, auch wenn ich noch etwas älter werden musste, um nicht bei jeder Mumie Angstausbrüche zu bekommen. Populous (von dem ich eine Brettspielvariante bastelte), Railroad Tycoon und Winter Games liebte ich ebenfalls, Starglider 2 (Bild links) fand ich zwar irgendwie toll, hab aber nie auch nur ansatzweise verstanden, um was es da eigentlich geht (auch die Anleitung war in englischer Sprache und somit nutzlos für mich); so bin ich halt einfach von Planet zu Planet geflogen, genoß die traumartige Atmosphäre, schoß ein paar Weltraumpiraten ab und ließ mich von der Sonne einschmelzen, was einen coolen grafischen Effekt ergab. Hostage habe ich nur heimlich gespielt (ein "realistisches" Anti-Terror-Spiel; meine Eltern verboten es mir), und bei Formula One Grand Prix hatte ich am meisten Spaß damit, als Geisterfahrer spektakuläre Crashs zu erzeugen und mir diese dann in der Wiederholung aus verschiedensten Kameraperspektiven anzusehen.

To be continued...