Samstag, September 22, 2007

A Tale of Two Kingdoms / Sam & Max: Season One

Hach, Adventures. Eins meiner Lieblingsgenres, schon seit ich computerspiele. Aber ich muss zugeben, in letzter Zeit habe ich mich häufig gefragt, ob das noch immer so ist. Ich meine, dass ich an Adventures das Erforschen, die Storys, die Charaktere und den Humor (Adventures sind schließlich das Comedy-Genre) genieße ist klar, aber das Gameplay eines Adventures besteht ja eigentlich aus Rätseln. Oftmals hirnrissigen Rätseln, die ich in einer vorgegebenen Reihenfolge auf eine vorgegebene, hirnrissige Art lösen muss.

An Grim Fandango beispielsweise liebe ich fast alles. Setting, Story, Charaktere, Dialoge - grandios. Aber die Rätsel? Größtenteils einfach nervig. Und niemand braucht mir kommen mit "Wenn dich nur die Geschichte, Charaktere, Dialoge und so'n Zeug interessieren, dann schau dir doch 'nen Film an, Noob!" Genauso könnte ich argumentieren: Wenn euch nur das Rätseln und "die Herausforderung" interessieren, dann kauft euch doch einen Scheiß-Rubikwürfel.

Im Sommer habe ich zwei in der jüngeren Vergangenheit erschienene Adventures gespielt - beide im weitesten Sinne aus der Independent-Szene -, die mich daran erinnert haben, warum ich diese Art von Spielen liebe. Vom Prinzip her grundverschieden zeigen sie zwei sehr unterschiedliche Arten, wie man es richtig machen kann.

Nummer Eins ist das AGS-Spiel A Tale of Two Kingdoms (Freeware und hier zu finden). Ich hatte keine großen Erwartungen, aber die wirklich professionell gemachten AGS-Titel interessieren mich grundsätzlich. Der erste Versuch, in das Spiel hineinzufinden, scheiterte. Es beginnt mit einem elend langen, scrollenden Intro-Text, der ein derartig uninteressantes und klischeehaftes Fantasy-Setting vorstellt, dass man es nur schleunigst hinter sich lassen will. Nach der Lektüre des ein oder anderen interessanten Reviews, versuchte ich es schließlich noch einmal, kämpfte mich durch - und wurde mit einem wirklich außergewöhnlichen Adventure belohnt.


Das Faszinierende daran ist: Das, was A Tale of Two Kingdoms so großartig und einzigartig macht, ist weder die Story noch die Charaktere. Das ist zwar alles ganz nett, richtig toll ist aber das Gameplay, sprich Rästeldesign. Es ist den Entwicklern nämlich gelungen, die Offenheit eines Sierra-Titels wie King's Quest mit der Benutzerfreundlichkeit eines LucasArts-Adventures wie Monkey Island zu verbinden. Anders ausgedrückt, man hat die größtmögliche Handlungsfreiheit, aber trotzdem kein einziges Dead End. Für beinahe jedes Problem gibt es mehrere Lösungen, mitunter bis zu fünf verschiedene. Dazu kommt eine Unzahl an Subquests und Geheimnissen. Und macht man einen Fehler, kann man das Spiel in jedem Fall trotzdem gewinnen - die Spielwelt verändert sich eben durch die gesetzten Handlungen, und womöglich sieht man eine andere der insgesamt fünf Endsequenzen. A Tale of Two Kingdoms ist also quasi das Deus Ex unter den Adventures (mit dem Unterschied, dass Grafik und Musik absolut wundervoll sind). Der zweite große Pluspunkt am Rätseldesign ist, dass die Lösungen stets nachvollziehbar und logisch sind. Wann immer ich einen Blick in den Walkthrough werfen musste, war meine Reaktion auf die gesuchte Antwort ein "Natürlich, ist doch klar! *andenkopfschlag*". Und genauso sollte es bei gutem Rätseldesign sein.

Das zweite Spiel, das mir den Spaß an Adventures zurückgebracht hat, ist Sam & Max: Season One. Gott, wie sehr mich das nervt, wenn irgendwelche GameStar-Redakteure schon wieder behaupten, mit diesem oder jenem Adventure sei jetzt endgültig die LucasArts-Qualität wiedererreicht worden. Aber hier bin ich geneigt, diese Behauptung selbst aufzustellen. Zum einen: Ich glaube, ein derartig witziges Spiel hat es nicht mehr gegeben seit, uhm... Sam & Max Hit the Road? Ich bin kein Mensch, der bei Filmen besonders oft laut lacht, geschweige denn bei Computerspielen. Aber Season One hat mich mehr als einmal erwischt. Ich spreche wohlgemerkt von der englischsprachigen Originalfassung - die deutsche Lokalisation ist leider nicht so toll geworden, wie JoWood uns versprochen hatte.


Auch bei Sam & Max: Season One hat mich das Rätseldesign begeistert. Zuallererst einmal ist der Schwierigkeitsgrad angenehm niedrig. Viele Leute haben sich darüber beschwert, für mich hingegen ist das, wie schon zuletzt erwähnt, in der Regel ein Pluspunkt. Aber das Wichtigste ist, dass mich die Rätsel immer wieder durch ihre Originalität, ihren Einfallsreichtum und ihren hohen Spaßfaktor beeindruckt haben. Ja, genau die Rätsel haben mir Spaß gemacht! Einer Psychotherapeutin eine interaktive Traumsequenz so darzustellen, dass sie einen für verrückt erklärt oder vor laufender Kamera eine Sitcom zu improvisieren ist eben mal etwas anderes, als das übliche Items-kombinieren und Leuten-vermisste-Gegenstände-zurückbringen.

Noch dazu hilft das Episodenformat wirklich, eine emotionale Beziehung zu den zahlreichen herrlich exzentrischen bis geistesgestörten Figuren aufzubauen, da man in jeder Folge gewissermaßen das Gefühl hat, alte Bekannte wiederzutreffen und neue Seiten an ihnen kennenzulernen. Über die manchmal kritisierte Kürze und den Recyclinganteil der Episoden kann ich wohl nicht wirklich objektiv richten, da ich mir die gesamte Staffel auf einmal gekauft habe, und so das Gefühl nicht kenne, ein Monat auf das nächste Häppchen warten zu müssen. So ganz kann ich das Gejammere aber nicht verstehen. Und um nochmal auf die GameStar zu schimpfen: Einfach nur bescheuert finde ich es, wenn man eine Episode in seinem blöden, unflexiblen Wertungskasten haargenau so bewertet wie ein normales Spiel ("Umfang 3/10 - nur ein Episoden-Häppchen"). So viel Ignoranz und Dummheit kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen.

Nebenbei finde ich es toll, was das Entwicklerteam Telltale so alles bietet. Unter anderem kann man sich auf deren Website zu jeder einzelnen Folge drei verschiedene Audiokommentare anhören (umsonst und ohne Registrierung), genauso wie 18 Stücke aus dem grandiosen Soundtrack. Oder Steve Purcells neuen, Eisner Award-gekrönten Sam & Max-Webcomic lesen.

Montag, September 17, 2007

Deus Ex: Invisible War ...NOOOOT!

Dass Deus Ex: Invisible War schlecht programmiert und verbuggt ist, habe ich schnell bemerkt, konnte aber damit leben - bis es mir nach schätzungsweise 8 Stunden Nettospielzeit beim Quicksaven hängengeblieben ist, wodurch alle Spielstände gelöscht wurden. Und nebenbei noch einige andere Dinge, wie z.B. meine Firefox-Lesezeichen und meine Cookies. Irgendwie hat es Deus Ex: Invisible War nämlich geschafft, mein Windows-Profil zu beschädigen. Gut, dass ich den Eigene Dateien-Ordner auf dem besagten Computer nicht verwendet habe (was ich von heute an sowieso ganz sicher nie wieder tun werde)... Aber ich darf die Gelegenheit nutzen, um mich über die Unsitte vieler Spiele aufzuregen, Spielstände in einem Ordner meines Profils abzulegen. Was war so schlecht am alten System, die Spielstände einfach in das verdammte Spielverzeichnis zu legen? Alles neumodischer Schnick-Schnack. Oder um es auf wienerisch zu sagen: Wos brauch i des?!

Ein interessanter Aspekt der ganzen Geschichte ist, dass ich trotz allem nicht den naheliegenden Drang verspüre, Deus Ex: Invisible War in die Ecke zu schmeißen und die nächsten Jahre nicht mehr anzusehen. Denn wider meine Erwartungen und trotz deutlicher Mängel und Ärgernisse hat es mir gar nicht so schlecht gefallen. Das nennt man dann wohl Masochismus.

Donnerstag, September 13, 2007

Jade Empire


Jade Empire ist ein Meisterwerk. Das muss einfach einmal gesagt werden. Wie viel auf diesem wundervollen Spiel herumgehackt wird, ist einfach nicht zu ertragen...

Es handelt sich um ein Rollenspiel von BioWare (Baldur's Gate, Knights of the Old Republic), dass 2005 für die XBox erschien und 2007 als aufgemotzte Special Edition für den PC umgesetzt wurde, von der sich manche andere Konsolenportierungen mehr als eine Scheibe abschneiden können.

Bemerkenswert ist, dass BioWare bei Jade Empire erstmals gezwungen war, das komplette Szenario für ein Rollenspiel selbst zu kreieren - davor waren alles Lizenztitel. Und das Szenario ist für meinen Geschmack einfach wunderbar: Antikes China (Kung-Fu-Ass-Kicking!) mit Fantasy- und Steampunk-Elementen - 100% Ork-Free! Fasznierend, erfrischend, herrlich. Design und Inszenierung tragen ihren Teil dazu bei: Grafik und Art Direction sind erschlagend schön, und auch die Musik ist ein echter Ohrenschmaus. Sogar die deutsche Sprachausgabe fand ich bis auf wenige Ausnahmen relativ gut und professionell.


Jade Empire besitzt auf der einen Seite die klassischen BioWare-Tugenden (spannende Story, lebendige Charaktere, moralische Entscheidungsfreiheit, interessante Quests etc.), das Gameplay ist allerdings zugänglicher - komplexes Statistik-, Inventar-, und Partymanagement fallen weitgehend weg - und die Kämpfe sind diesmal action-orientiert, ich darf also höchstpersönlich zuschlagen.

Natürlich könnte man an dieser Stelle "Verkommerzialisierung" rufen und über "Konsolenkiddies" und "Casual Gamer" herziehen, aber ich für meinen Teil fand es durchaus angenehm, vor allem da die Spieltiefe trotz allem beträchtlich ist. Es gilt die alte Regel: Es gibt keine guten und schlechten Genres, keine guten und schlechten Plattformen, es gibt nur gute und schlechte Spiele. Und auch wenn es überall behauptet wird, Jade Empire ist nicht "zu kurz"! Seit wann sind 30 Stunden bitte "zu kurz", vor allem für ein Spiel, das an keiner einzigen Stelle auch nur ansatzweise so etwas wie Leerlauf aufweist? Hab ich was verpasst? Ganz abgesehen davon, dass der Wiederspielwert immens ist - wie von BioWare gewohnt gibt es unheimlich viel zu entdecken und stets mehrere Wege, eine Aufgabe zu meistern.

Ein weiterer, oft geäußerter Kritikpunkt ist, dass die Kämpfe zu einfach seien und ohnehin nur aus Button-Mashing bestünden. Davon habe ich nichts mitbekommen. Nicht nur, dass die Kämpfe durch unzählige verschiedene Stile eine große Auswahl an taktischen Möglichkeiten bieten, sie machen zudem noch wirklich unerhört viel Spaß. Und ein niedriger Schwierigkeitsgrad ist für mich persönlich nun einmal grundsätzlich etwas, das ich als postiv empfinde. Sei es, weil ich Spiele nicht als Sport, sondern als Kunst/Unterhaltung rezipiere oder weil mir mit zunehmendem Alter einfach Zeit, Geduld oder schlicht noch immer das Können fehlt.

Auf jeden Fall hat es Jade Empire geschafft mich nicht nur mitzureißen, sondern sogar zu emotionalisieren, etwas, das Spiele leider immer noch viel zu selten schaffen. Und es hat mir Spaß gemacht, wirklich alles daran (auch das Vertical Shooter-Minispiel). Ein atemberaubend schönes Gesamtkunstwerk.

Trailer XBox-Version
Trailer Special Edition (PC-Version)

Dienstag, September 11, 2007

Half-Life 2

Lange ist es her, dass hier geschrieben wurde, aber ab jetzt gibt es wieder halbwegs regelmäßige Posts. Man weiß ja, wie das so ist mit der sommerlichen Trägheit.

Was mich betrifft, ist im Sommer das mit mir passiert, was man allgemeinhin als "Totale Vergeekung" bezeichnen könnte. Ist man im Semester noch voll akademisch drauf und nimmt sich vor den Ulysses zu lesen (300 Seiten habe ich geschafft), sitzt man im August da und spielt Lego Star Wars II. Ich möchte jetzt nicht auf Ursachen und Details dieser Entwicklung eingehen, sondern damit schlicht ankündigen, dass in diesem Blog in nächster Zeit ein Arsch voll Game-Reviews auftauchen wird.

Zu Beginn nehmen wir uns einen der meist gehyptesten Shooter ever vor. Nein, nicht Bioshock, noch gehypter: Genau, Half-Life 2.

Das erste Half-Life ist wohl einer der überschätzesten Spiele überhaupt. (Ist das Wort "überschätzt" nicht toll? Man klingt sooo viel objektiver, als wenn man schlicht "Ich fand's scheiße" sagt!) Das größte Missverständnis von allen ist, wenn Leute doch tatsächlch behaupten, es hätte eine gute Story - oder wäre gar der erste Shooter mit einer Story gewesen! In Wirklichkeit unterscheidet sich die Story von Half-Life bis auf ein paar Kleinigkeiten nicht großartig von der von Doom oder Quake. "Ja, aber das Tolle ist doch, WIE die Geschichte erzählt wurde!" ist dann der übliche Einwurf. Nämlich ohne Zwischensequenzen, sondern über geskriptete Events und in Echtzeit. Okay, das war sicher was Neues und sehr einflussreich, aber das haben danach etliche Spiele besser gemacht - Half-Life ist einfach todlangweilig! Half-Life, das ist stundenlang über Rohre hüpfen und alle heiligen Zeit mal einen Wissenschaftler treffen, der einem eine Tür öffnet, was in 50% der Fälle nicht funktioniert, so dass man festsitzt. Eingestreut sind "Rätsel", ich muss also hin und wieder an einem Rad drehen oder einen Schalter drücken.

Natürlich, das war jetzt sehr polemisch. Ich bestreite nicht, dass Half-Life einige gute Ideen und Momente hat, aber das entschuldigt trotzdem nicht, dass jeder Half-Life für eine gottverdammte Offenbarung hält, während keine Sau Strife kennt. Dass ich mit Half-Life schließlich doch noch sehr viel Spaß hatte, lag an der großen Anzahl qualitativ hochwertiger Singleplayer-Mods - They Hunger, Redemption, USS Darkstar, The Xeno-Project... alle weitaus kurzweiliger als das Hauptspiel.

Anyway. Kommen wir zu Half-Life 2. Mit dem habe ich ähnliche Probleme, allerdings in weitaus geringerem Ausmaß, weil es einfach ein viel besseres, intelligenteres und abwechslungsreicheres Spiel ist. Das Wort, dass ich aber am häufigsten beim Spiel gedacht habe, ist "professionell". Das, was Half-Life 2 versucht zu sein, das ist es in Perfektion. Der am beste designte Schlauch ever. Das Leveldesign ist pure Kunst - vor allem vom spielerischen Standpunkt her, aber teilweise auch vom ästhetischen, denn City 17 ist ein großartiges, hochatmosphärisches und unverbraucht wirkendes Setting. Allzu oft möchte man einfach nur stehenbleiben und die Umgebung bewundern.

Noch stärker als beim Vorgänger merkt man außerdem, dass es den Designer wichtig war, für jeden "Level" ein eigenes Spielgefühl zu schaffen. Das gelingt auch größtenteils, nur waren mir die einzelnen Abschnitte einfach zu lang. Irgendwann wiederholt sich alles, und dann kommt bei mir die aus dem ersten Teil bekannte Langeweile auf. Das ist der Fehler von Valve: Wenn sie ein tolles Feature oder eine tolle Idee haben, dann reiten sie sie zu Tode. Stichwort Physikrätsel. Beim ersten Mal noch lustig, beim zweiten Mal auch. Beim zwölften Mal nicht mehr.

Das Spiel, als dass es überall gepriesen wird, wäre Half-Life 2 dann, wenn es durchgehend so gut wäre wie der Anfang und der Schluss. Die ersten und letzten beiden Kapitel - toll. Auch das Ende fand ich keineswegs unbefriedigend, aber ich weiß natürlich schon, dass es in Half-Life 2: Episode One weitergeht und man nicht wieder sechs Jahre warten muss.

Insgesamt also ein sehr gutes Spiel, wenn auch nicht so gut wie oft behauptet. Dazu gibt es einfach zu viele Längen und Wiederholungen zwischen den richtig tollen Momenten. Nein, der beste Ego-Shooter aller Zeiten ist und bleibt ein anderer...

Noch ein Wort zur deutschen Lokalisation: *WÜRG*. Nur um ein Beispiel herauszugreifen: Warum, WARUM übersetzt man "Loading..." nicht mit "Laden...", sondern mit "Daten werden ge..."?! Da bleibt mir nur, in den Angry Video Game Nerd-Mode zu schalten und zu manisch "What were they thinking ??!!" zu schreien. Von der Synchronisation will ich ja erst gar nicht anfangen. Naja. Zum Glück bin ich etwa zur Hälfte des Spiels draufgekommen, dass man nur die Spracheinstellungen von Steam ändern muss, um im Original spielen zu können.

Jeder, der Half-Life 2 gespielt hat, sollte übrigens diesen herrlichen Webcomic lesen.